Iesabel – RECENZJA

Iesabel – RECENZJA

Iesabel to gra pełna paradoksów – niesztampowe dialogi, obszerny świat, przyzwoita mechanika i itemizacja, nadto ogromna liczba różnorodnych potworów, a wszystko to w kiepskiej oprawie graficznej, okraszone fatalną oprawą muzyczną i sporą ilością bugów… Idealny materiał dla wyjaśnienia pojęcia „zmarnowany potencjał”, albo synonim dla słowa „szkoda”.

Trzeba jednak już na wstępie zaznaczyć, że mówimy o grze, która na PCty trafiła trochę na siłę, jako konwersja z gry mobilnej, ze wszystkimi wadami i zaletami tego typu produkcji – to może tłumaczyć spore niedoskonałości w sferze audiowizualnej, ale z pewnością nie stanowi uzasadnienia dla prostych błędów, czy nieintuicyjnego systemu sterowania.

Ale nie wybiegając za bardzo w przód, wróćmy do początku. Zaczynamy jako bezimienny bohater, który z marszu wkracza w brutalny świat pełen nieufnych ludzi oraz kilku wariatów – oczywiście nasz bohater trafia na tych drugich, co nie pomaga mu w zrozumieniu historii własnego życia i pochodzenia – ale krok po kroku, level za levelem, odkrywa drzemiące w nim moce, które wydatnie dopomagają w eksterminowaniu zła tego świata. Brzmi sztampowo. Ale w ramach tej oklepanej historii dowiadujemy się, że nasz bohater wcale nie jest „praworządnie dobry”, nadto świat, który poznaje, daleki jest od poprawności godnej PEGI 16. Bohaterowie niezależni potrafią rzucać bluzgami, wspominać o wódce bądź nieudanym romansie, nadto – są po prostu naturalni. Dobrym przykładem na zilustrowanie tego, o czym chcę powiedzieć, był przykład prostej misji, w ramach której zobowiązaliśmy się zabić komary, w zamian za co strażnicy broniący wstępu do miasta mieli urządzić sobie „przymusową” drzemkę i nie zauważyć, że ktoś przemknął za ich plecami. Naturalnie, pokornie wykonujemy misję, ale w zamian nie otrzymujemy nic więcej, poza cynicznym śmiechem prosto w twarz – ot, takie proste, acz zaskakujące otrzeźwienie, doskonale obrazujące, jak walczyć ze sztampowymi zadaniami w stylu „jak zrobisz x to dostaniesz y”. A w Iesabel motywów w stylu „jak zrobisz x to trudno, zdarza się”, jest całkiem sporo.

Również sam świat, nad którym wisi widmo zagłady, ma w sobie coś, co urzeka – być może ma to związek z tym, że oś fabuły w jakimś dalekim stopniu przypomina to, co znamy z serii Diablo. Ten świat ewidentnie ma jakąś przeszłość, w którą po jakimś czasie naprawdę chcemy się zagłębić, a jednocześnie jest to na tyle lekko podane, że zwolnieni jesteśmy z obowiązku czytania niekończących się stronic ksiąg, czy wysłuchiwania monologów NPC. Chociaż tych ostatnich i tak byśmy nie zaznali – wszelki dubbing w tej grze ogranicza się do paru zgranych kwestii rzucanych przez bohatera w momencie, kiedy nasze palce osiągną krańcowe stadium ADHD.

Niestety, w czasie tych wszystkich fabularnych przygód zbyt często zdarzały się sytuacje, w których nasz bohater zwyczajnie nie chciał iść dalej, albo walczył z niewidzialnymi ścianami. Również konieczność namierzenia wroga i ciągłego trzymania lewego przycisku myszy skutecznie ograniczały radość płynącą z eksterminacji. Równie bolesny okazał się przepadek naszych potężnych łupów, które, zdeponowane w skrzyni na skarby, zwyczajnie w niej ginęły. Do szewskiej pasji doprowadzać mogła również konieczność cofania się o 2-3 lokacje do tyłu, w sytuacji, w której pokonani wrogowie spawnują się ponownie przy ponownym wczytaniu rzeczonej lokacji. To tak jakby wirtualnie odgrywać jakąś niedopisaną scenę z Monty Pythona i Świętego Graala,w której to bohater, po pokonaniu armii rycerzy zyskuje upragnione trofeum, ale w drodze powrotnej zmuszony jest walczyć z poległymi, acz nieumarłymi monstrami, widząc na ich ciele ślady wcześniej zadanych ciosów – słowem – absurd.

Błędy i niedociągnięcia wywołują irytację, i niestety nie może ich ukoić muzyka – nagrana dyktafonem z telefonu komórkowego, niezgrabnie zapętlona, po prostu irytująca. Ale nie zrozummy się źle – muzyka i dźwięki nie są aż tak tragiczne. Po prostu zabrakło pary na lepszy sprzęt do nagrania, więc ekipa z Madman Theory Games musiała kombinować. Można by nawet zaryzykować ukucie nowego porzekadła: „puść mi dźwięki ze swojej gry, a powiem Ci, ile hajsu pochłonęła”.

Graficznie jest nie lepiej, ale tu, jak już wspomniałem, należy brać poprawkę na pierwotne platformy, na jakie wydano grę. Nie zmienia to natomiast tego, że stylistyka wielu poziomów budzi skrajne uczucia, a już z pewnością osłabia wzrok. Jaskrawa żółć albo bijący po oczach, lodowaty błękit, nie należą do kolorów, na które patrzy się przyjemnie.

Na osobny akapit zasługuje czcionka. Nie dość, że nie jest wygładzona, to jeszcze jej krój przypomina bardziej odręczne pismo Ivana Groźnego, niźli elegancką czcionkę godną markowej maszyny do pisania. Nieczytelna, to za mało powiedziane. Całe szczęście, że takie elementy, jak statystyki postaci lub broni są już opisane tradycyjnym, arialopodobnym krojem, choć i tak bez lupy się nie obejdzie, ponieważ skalowanie wielkości tekstu, to funkcja, o której zwyczajnie zapomniano.

Wróćmy do chwalenia. Mechanika gry wpisuje się w znane wszystkim schematy, ale nie jest zarazem spłycona do czterech współczynników i dwóch czarów, nie. Współczynników jest 6, a czarów 18 (dla każdej z dwóch grywalnych postaci, czyli barbarzyńcy i wiedźmy). Połowa z tych czarów, to i tak pasywki, więc w praktyce nie ma co w ogóle myśleć o rozbudowanych buildach. Ale mechanika ta, w połączeniu z całkiem przyzwoitą i w pełni losową itemizacją (z podziałem na przedmioty rzadkie i legendarne, oraz z uwzględnieniem możliwości ich zaklinania, czyli poprawy parametrów) daje tę frajdę, dla której wielu w ogóle gra w hack&slashe, to znaczy: każdy możliwy do wydania punkt statystyk i cech cieszy jak zimne piwo w upalny dzień, a każdy znaleziony, a lepszy przedmiot sprawia, że mówimy: „wow, pancerz lepszy o 5 punktów, czad”, bądź w mniej wybredny sposób zachwalamy oręże zdobyte na dzikiej pszczole. Mało tego, gra, choć dedykowana wyłącznie pod rozgrywkę single-player, może zaoferować replayability w postaci trybu NEW GAME +, czyli, inaczej mówiąc, możliwość zagrania jeszcze raz w to samo tym samym, ale na wyższym poziomie trudności. Mała rzecz, a cieszy. Gdyby powyższe połączone było z losowością lokacji, jeszcze bardziej można by żałować tego, że banalne błędy programistyczne i designerskie położyły Iesabel na łopatki, bez konieczności wyczyszczenia jej paska życia do zera.

Bo to, co nasuwa się w pierwszej kolejności po przejściu obszernej, ponad ośmiogodzinnej kampanii, to przeświadczenie, jak niewiele trzeba było, by gra stanęła w szranki z najlepszymi przeciętniakami z gatunku, a może nawet powalczyła o coś więcej. A tak to przeciętniak słaby, już z chyba na zawsze pogrzebanym potencjałem.