Legends of Persia – RECENZJA

Legends of Persia – RECENZJA

Legends of Persia to gra, która ukazała się znienacka, niby królik dopiero co wyciągnięty z cylindra. Wcześniej niewiele było o niej wiadomo, przynajmniej do czasu skromnej kampanii w serwisie Kickstarter, kiedy to twórcy rodem z Bliskiego Wschodu opowiedzieli nam nieco więcej o grze, a przede wszystkim przedstawili listę elementów, jakie będą w Legends of Persia zawarte. A były to, między innymi: szeroki zakres czarów i umiejętności do wykorzystania, tysiące przedmiotów, rozbudowany system craftingu, proceduralne generowane przedmioty, gra od samych podstaw zaprojektowana tak, by wspierać modyfikacje, darmowe uaktualnienia (sic!), i wiele, wiele innych.

Myślicie, że którykolwiek z tych elementów znalazł się finalnie w grze? No fucking way, jak mawiają niektórzy intelektualiści. Legends of Persia to pomyłka zakrojona na szeroką skalę, istny majstersztyk błędów i niedoróbek, gra, której twórcy powinni odejść na wieczność od komputerów i zacząć kopać rowy, choć istnieje spore ryzyko, że i to by spierdolili.


Ale odrzućmy mowę nienawiści i plugawy język. Chwyćmy za lupę i dokładnie wykażmy, dlaczego Legends of Persia, to perła wśród gniotów.

Gra wita nas interesującym intro przeciętnej jakości. Może i oceniłbym je lepiej, ale, niestety, napatrzyłem się na ten trwający ponad trzydzieści sekund filmik dostateczną ilość razy, i, wierzcie lub nie, kolejny seans tego „czegoś” wywołałby u mnie trwały defekt mózgu (o ile już nie wywołał). INTRA NIE DA SIĘ POMINĄĆ. No nie da! Włączasz grę i idziesz: zapalić, zaparzyć herbatę, spełnić powinność wobec pęcherza, bądź oddać się uciechom cielesnym z wybranką/wybrańcem życia. A kiedy 30 sekund wymagane do wykonania każdej z wymienionych wcześniej czynności minie, możesz spokojnie powrócić do komputera i oddać się szaleńczej, nieznającej granic rozgrywce.

Ale zanim to nastąpi, wypadałoby skonfigurować grę. I tu kolejny cios w krocze – gra nie pozwala na zmianę rozdzielczości. Cóż za kunszt programistów z Bliskiego Wschodu – auto-detekcja rozdzielczości! To nic, że niekiedy nie działa tak, jak należy, innowacje mają to do siebie, że pełne są błędów, więc zamknąć jadaczki i grać! No to gramy!


Ale zanim zagramy, musimy obejrzeć kolejne cut-scenki przygotowane we flashu. Co by nie mówić, twórcy nieźle się do nich przyłożyli – ich ilość jest powalająca, ale dzięki temu zostajemy dokładnie zapoznani z niezbyt porywającą historią, a i na narratora nie poskąpiono gotówki – sztuczny głos kobiecego syntezatora mowy skrzeczy poprawą angielszczyzną, całość zaś, nagrana kalkulatorem, szumi i syczy niemiłosiernie. Ale potraktujmy to, mimo wszystko, jako plus (sytuacja trochę jak w dowcipie o teściowej jadącej w przepaść twoim nowiutkim ferrari).

Grafika. Jest. Nawet można policzyć polygony. Jako, że wygładzania krawędzi nie da się ustawić w opcjach gry (nic tam się nie da ustawić), możemy w trakcie rozgrywki pokusić się o minigrę i policzyć wszystkie wystające z naszego bohatera piksele. Animacja herosa nawet nie jest taka zła. Co prawda porusza się on tak, jakby miał kij między nogami, ale już animacje ataków (prawym przyciskiem myszy, lewy służy do chodzenia, i tak ma, do cholery, być!) są znośne. A otoczenie? Cóż… Wyobraźmy sobie płaszczyznę, na którą ktoś zupełnie zawiany, albo urodzony przed momentem, albo inny żywy organizm o inteligencji na poziomie szczeżui rzuca bezmyślnie klocki o różnych kształtach – kształtach domków, krzaków, drzew i traw. Po takich lokacjach się poruszamy. Naturalnie, gra nie losuje ich za każdym razem, ponieważ nie ma w niej absolutnie żadnego pierwiastka losowości, toteż zmuszeni jesteśmy podziwiać ten kunszt „dizajnerstwa” za każdym razem, gdy ponownie przechodzimy poziom. A stylistyka? A klimat? W końcu mówimy o Persji, Bliskim Wschodzie! No dobrze, jest pustynia, dzika dżungla i śnieg, a nawet lawa. Bliski Wschód pełną gębą, i wielka szkoda, że gdzieniegdzie nie poumieszczano szybów naftowych.

Tekstury to też śmiech na sali, choć nic nie przebije nieczytelnych podpisów lootu, a także gigantycznych mikstur leczenia, jakie wypadają z wroga.


Jak już jesteśmy przy aspekcie audio-wizualnym – muzyka. Jedyne, co dobre. Szybki rzut oka na listę twórców, i wszystko jasne! Deweloperzy za nią nie odpowiadają, po prostu zlecili to firmie trzeciej. Szkoda, że nie uczynili tak w przypadku całej reszty gry. Albo chociaż pozostałych dźwięków – czy naprawdę za każdym razem musimy słyszeć ten sam odgłos zarzynanej kozy? Ten sam brzdęk oręża? Wyjątkowo i ciekawie robi się dopiero pod sam koniec gry, kiedy walczymy z głównym bossem – wspomniany jegomość artykułuje bardzo interesujące dźwięki, takie skrzyżowanie języka japońskiego ze śląskim, miłe to dla ucha, i nawet zabawne.

Mechanika? Możemy ręcznie przydzielać punkty cech. Jest też kilka skilli pasywnych i aktywnych, system obrażeń krytycznych i uników, i to w zasadzie tyle. Nie ma odporności. Nie ma systemu bloku, ale za to możemy wroga ogłuszyć. I anihilować go całą rzeszą przedmiotów.


Dobra, żartowałem. Przedmiotów jest 20. Nie mają losowych parametrów (w zasadzie to w ogóle nie mają parametrów) i wypadają zawsze z tych samych miejsc, zawsze takie same. Nie dzielą się na stopnie rzadkości, i nie wpływają na wygląd bohatera. Crafting? Chyba tylko poprzez edycję plików gry. Ale tej też nie ma. Obiecany system moddingu (gra od początku zaplanowana z myślą o wspieraniu modyfikacji, interesujące narzędzia deweloperskie pokazywane przedpremierowo, a ponoć udostępnione graczom) nie istnieje. Jeżeli więc zawsze marzyłeś, Drogi Czytelniku, o własnym hack&slashu, musisz obejść się smakiem. Engine tej zrytej gry nie pozwoli Ci wyjść ponad jej niedoskonałość, i stworzyć dzieła znacznie lepszego, niż pierwowzór.

Czas na kolejny, interesujący patent – system zapisu. Gra wykorzystuje check-pointy, i tyczy się to nie tylko progresu fabularnego, ale również zdobytych łupów. Kiedy, po półgodzinnej walce nagle padniemy, zaczynamy od zera, z tymi samymi przedmiotami, co na początku. Na szczęście, mamy już wiedzę odnośnie tego, w jakich miejscach wypadnie lepsze oręże. Genialny sposób na unicestwienie replayability!


Bugi. Są. W czasie gry zostałem z niej wyrzucony jakieś dziesięć razy. Szczególnie rozczulił mnie crash w pewnej ciekawej lokacji, którą zwiedzałem niemal godzinę, i już widziałem cel podróży, już witałem się z gąską, aż tu nagle błąd, i wał, i powtarzaj wszystko jeszcze raz. Opisywana lokacja była o tyle urokliwa, że stanowiła potężny labirynt, a jako że w grze nie ma minimapy, trzeba było, wzorem starych dungeon-clawlerów, chwycić na rylec i papirus, i odręcznie naszkicować ścieżki labiryntu, by się nie pogubić. Co by nie mówić, był to bodaj jedyny moment, kiedy gra rzeczywiście wciągnęła.

I byłoby pewnie więcej tego typu momentów, gdyby nie jeden szkopuł. Długość gry. Spokojne granie okraszone masą crashy pozwoliło na ukończenie kampanii w czasie 3 godzin. Słownie: t-r-z-e-c-h. Kolejny cios w krocze. A już napis końcowy, brzmiący, jak w wielu kasowych serialach (to be continued) sprawił, że zwątpiłem w humanitaryzm. Jak twórcy mają czelność pisać coś takiego przy okazji tak krótkiej gry? Ledwo co zdążyłem usiąść, a już zobaczyłem napisy końcowe, to nawet nie jest casual-style, to jest slams-dev-style, zamach na pieniądze, na cokolwiek. Trzy godziny! Już saper zapewnia dłuższą rozrywkę.


Abstrahując od tego, jak bardzo gra jest zła, warto w tym miejscu wyjść ponad luźny i frywolny styl tej recenzji, i zastanowić się nad rzeczywistym problemem – twórcy Legends of Persia naobiecywali gruszek na wierzbie, i, co gorsza, poprosili o pieniądze graczy. Nie nastąpiło to na etapie wstępnych prac nad grą, lecz na kilka tygodni przed jej premierą. Zebrano prawie 4 tysiące dolarów, które raczej nie zostały zainwestowane w grę. Produkt można było nabyć przedpremierowo już za 15 dolarów. W momencie premiery kosztował ok. 40 złotych (aktualna cena na steamie, to 19,99 euro). Już po miesiącu od premiery Legends of Persia trafiło do zestawów gier (osławionych „bundli”) za dolara. Z graczy zaśmiano się po raz drugi.

Po tym wszystkim ciężko wyobrazić sobie powstanie kontynuacji, zgodnie z tym, co głosi outro z gry. Ale to, że nie powstanie Legends of Persia 2, nie jest w tym wszystkim najgorsze. Najgorsze jest to, że nadal ludzie z różnych zakątków świata będą żerować na naiwności graczy, tym ostatnim zaś pozostanie tylko krytyka wyrażana w różnej formie. Stanowczo za mało.


Ale, by nie wprowadzać pod koniec ponurego nastroju, dwie informacje: kiedy zakończyłem testowanie gry, opublikowana została łatka 1.07 – jej dokładny opis znajdziecie w tym miejscu. Warto wspomnieć, że wprowadzono możliwość przewinięcia Intra, oraz umożliwiono ręczną zmianę rozdzielczości. Być może deweloperzy planują wspierać grę, niczym Blizzard, i zasypywać graczy ogromną ilością DARMOWYCH łatek? Być może za dziesięć lat Legends of Persia będzie tytułem kompletnym, typowym „Diablo-killerem”? Kto wie? Na tę chwilę dzieło rodem z Bliskiego Wschodu zgarnia szereg nagród. Oto najważniejsze z nich (za oficjalną stroną, pisownia oryginalna): Best Technical Game in Persia (2. game festival 2013), Best game of the year in Persia (6. Digital media fair 2013):


[Kryteria oceniania gier na HackSlashSite]