‚End-game’ w grach H&S
End-game, to pojęcie „wytrych”, pod które możemy zakwalifikować wiele rozwiązań lub elementów danej gry. Ze swej natury rozwiązania te występują po ukończeniu części fabularnej, lub po osiągnięciu przez bohatera odpowiedniego poziomu. W przypadku hack&slashy, a więc gier nastawionych na bezustanny rozwój naszej postaci, przede wszystkim poprzez znajdowanie coraz lepszego ekwipunku, end-game, a jeszcze lepiej – dobry end-game – okazuje się niezwykle istotnym składnikiem porządnie zaprogramowanej siekanki.
- mechanizmy gry, z góry zaplanowane i określone jako ‚end-game’;
- inne mechanizmy gry, które uzupełniają wyżej wymienione;
- element trybu multiplayer w postaci PVP.
Nie trudno o przykłady opisujące wyżej wymienione rozwiązania. Ze stałego spawnu potworów zasłynął Diablo II (choć początkowo gracze uznawali to za wadę!), z kolei stopniowalny poziom trudności pojawił się już w pierwowzorze wszystkich hack&slashy, Diablo I (z kanonicznym podziałem na tryb normal, nightmare oraz hell). Jedni z twórców serii Diablo, bracia Schaefer, tworząc zupełnie nową markę, Torchlight, odeszli od obu tych założeń, rezygnując ze spawnu potworów oraz umożliwiając graczowi wybór poziomu trudności już na wstępie rozgrywki. Ale Torchlight nie było przez to grą gorszą, bowiem tytuł ten zawierał już przemyślane mechanizmy na end-game. Przeciwnie rzecz wyglądała w premierowej wersji The Incredible Adventures of Van Helsing, gdzie również można było swobodnie wybrać poziom trudności, ale brak spawnu potworów oraz gotowych, end-game’owych rozwiązań sprawiał, że gra była praktycznie na „jeden raz”. Co więcej, początkowo mogliśmy wybrać tylko jedną klasę postaci, w przeciwieństwie do wielu konkurencyjnych tytułów, w których mnogość klas wydatnie przedłużała przyjemność z gry.
Warto, dla przykładu, pochylić się także nad itemizacjią. Jeżeli jest przemyślana i zbalansowana, gracz ma motywację, by godzinami szukać wymarzonego łupu. Z tego też powodu w każdej grze hack&slash przedmioty dzielą się na zwykłe, rzadkie oraz legendarne (nazwy przykładowe), a prawdopodobieństwo znalezienia tych najlepszych jest wyraźnie obniżone. Nie bez znaczenia są także parametry sprzętu, czyli affixy. To właśnie nie najlepiej przemyślana itemizacji sprawia, że obecne Diablo III (1.0.8) nie daje graczom dostatecznej satysfakcji. Koronnym przykładem fatalnej itemizacji jest R.A.W. , w którym radość ze znajdowanego ekwipunku jest niewielka, jeśli nie żadna.
Wiele gier, posiadając wymieniony wyżej „background”, potrafiło przyciągnąć na wiele godzin przed ekrany monitorów i telewizorów, a najlepszym tego przykładem było Diablo II, które, mimo iż nie posiadało rozbudowanych rozwiązań end-game’owych, gwarantowało wysoki poziom replayability właśnie przez świetną itemizację, randomowość, jak i poziom trudności.
Dla wielu cel wielokrotnie powtarzanych „baal-runów” czy „Uber-Tristram” był jeden – zdobyć upragnioną, niezwykle rzadką runę. Inni dążyli do tego, żeby osiągnąć wymarzony, setny poziom. Wszystkie te pragnienia spojone były ideą ladderów, czyli drabinek, a precyzyjniej – rankingów. Blizzard wpadł na prosty, lecz genialny pomysł, by organizować cyklicznie wyścigi o to, kto pierwszy zdobędzie setny poziom postaci. W tym celu powstał osobny serwer, na którym (w pełni on-line) zapisywane są postępy tylko tam utworzonych postaci. Co więcej, w trybie ladder można zdobyć przedmioty niedostępne w normalnym trybie gry. Rankingi są resetowane co jakiś czas (po dziś dzień!), i wtedy wyścig zaczyna się od nowa. Wielu graczy uważa, że to właśnie laddery w głównej mierze zdecydowały o niesamowitej żywotności Diablo II.
Na tym tle end-game zaproponowany w Diablo III był raczej dalszym rozwinięciem wymienionych na wstępie w punkcie drugim „innych mechanizmów gry” – otrzymaliśmy możliwość stworzenia legendarnego pierścienia ze składników, których pozyskanie było wieloetapowe – po jednorazowym zebraniu składników, z których tworzy się schemat, należy zebrać klucze od określonych bossów (kluczników), by wykuć infernalną machinę, teleportującą na arenę, na której czekała nas walka z tak zwanymi „uber-bossami”, czyli duetem niezwykle silnych bossów znanych z części fabularnej (jak widać, system ten został wprost zapożyczony z Diablo II, gdzie z niektórych bossów mógł wypaść klucz, który następnie zamienialiśmy na portal prowadzący do uber-bossów, z nich zaś losowo wylatywały relikwie, dające nam możliwość odwiedzenia „Uber-Tristram” i zdobycia Hellfire Torch). Pokonanie uber-bossów pozwala uzyskać finalny składnik do pierścienia. Naturalnie, drop kluczy jak i wspomnianych składników jest losowy, co wymusza stałe powtarzanie „klucznik-runów”, i „uber-runów”. Kolejnym elementem end-game’u w Diablo III są osiągnięcia – ich wielka ilość i różnorodność sprawia, że są niejako dodatkowymi zadaniami, za wykonanie których otrzymujemy nowe wzory do wykorzystania przy projektowaniu sztandaru bohatera.
W toku „naprawiania” i łatania gry wprowadzono także „poziomy mistrzowskie”, czyli możliwość zdobywania doświadczenia z gry po uzyskaniu 60. poziomu przez postać. Jest to w głównej mierze element służący wynagradzaniu czasu spędzonego w świecie Sanktuarium, jednakże wielu graczy potraktowało „paragony”, jako element end-game’u, starając się jak najszybciej i najwydajniej farmić, by uzyskać upragniony, setny poziom mistrzowski. Planowana przy okazji wydania dodatku Reaper of Souls łatka, już określana, jako Paragon 2.0, przywróci, jak się zdaje, pierwotną ideę poziomów mistrzowskich.
Jeśli wywołaliśmy już dodatek do Diablo III, warto przyjrzeć mu się właśnie pod kątem end-game’u, zwłaszcza że fani w sposób szczególny narzekali na braki w tym zakresie; twórcy postanowili wyjść im naprzeciw, oferując (na chwilę obecną) dwa nowe rozwiązania w end-game: tryb przygody oraz szczeliny nefalemów. Tryb przygody będzie swoistym „sand-boxem” w świecie Sanktuarium, gdzie, niezwiązani fabułą, będziemy mogli podróżować po różnych lokacjach i farmić, ile dusza zapragnie – wszystko to scalone będzie systemem zleceń, czyli ciągu losowych zadań, za wykonanie których otrzymamy łupy. Losowość, i to pełna, pojawi się też w drugim z opisywanych trybów, szczelinach nefalemów – to pewna wariacja opisanego wyżej systemu map, gdzie, po zdobyciu kamiennego klucza możemy przenieść się do całkowicie randomowej lokacji i tam, w ciągu 10-15 minut, wykonać run, zabijając wszystko po drodze, w tym bossa końcowego.
Jak te dwa tryby wypadną w praktyce? Nie wiadomo, warto jednak podkreślić, że są to pierwsze w historii serii przemyślane i zaplanowane elementy end-game’u.
Nie możemy zapominać także o innych tytułach, w tym genialnie zapowiadającym się Grim Dawn – ale ta gra, mimo wielu innowacyjnych rozwiązań w end-game, ciągle jest w fazie tworzenia, i jego opisywanie na dzień dzisiejszy byłoby bezcelowe.
Ostatni składnik end-game, zgodnie z przyjętym na wstępie podziałem, to tryb PvP. Jednak to temat na zupełnie inny artykuł…
***
Aneks – tryby end-game w najważniejszych grach H&S:
- laddery;
- „Baal-runy”;
- „Uber-Tristram”.
Diablo III:
- Infernalna machina;
- osiągnięcia.
Path of Exile:
- seasony;
- mapy;
- wyścigi.
The Incredible Adventures of Van Helsing:
- „Neverending”;
- scenariusze.
Torchlight:
- Endless Dungeon.
Torchlight II:
- „New Game +”;
- mapy.
TU TAKŻE JESTEŚMY!