‚End-game’ w grach H&S

‚End-game’ w grach H&S

End-game, to pojęcie „wytrych”, pod które możemy zakwalifikować wiele rozwiązań lub elementów danej gry. Ze swej natury rozwiązania te występują po ukończeniu części fabularnej, lub po osiągnięciu przez bohatera odpowiedniego poziomu. W przypadku hack&slashy, a więc gier nastawionych na bezustanny rozwój naszej postaci, przede wszystkim poprzez znajdowanie coraz lepszego ekwipunku, end-game, a jeszcze lepiej – dobry end-game – okazuje się niezwykle istotnym składnikiem porządnie zaprogramowanej siekanki. 

„Baal-runy”, czyli jak fani gry sami wymyślili sobie end-game

Można pokusić się o wyodrębnienie pewnego podziału, w myśl którego przez end-game rozumieć będziemy:
  1.  mechanizmy gry, z góry zaplanowane i określone jako ‚end-game’;
  2.  inne mechanizmy gry, które uzupełniają wyżej wymienione;
  3.  element trybu multiplayer w postaci PVP.
Zburzmy nieco chronologię nakreśloną powyżej, i zacznijmy od opisu punktu „środkowego”, tj. „innych mechanizmów gry”. Pierwsze tytuły z gatunku hack&slash nie miały zaimplementowanego systemu end-game, rozumianego, jako pewne tryby gry. Ale miały elementy, które na wielokrotną grę pozwalały. Najważniejszy z nich, to każdorazowy spawn potworów wraz z nową sesją gry, przez co, nie dość, że nie jesteśmy skazani na ciągłe przechodzenie gry od „a” do „z”, to jeszcze możemy wybrać najbardziej efektywne i wydajne lokacje/potwory do levelowania (farmienia). Kolejny element, to stopniowalny poziom trudności – niekiedy możliwy do wyboru na samym początku, innym razem wymagający jednokrotnego przejścia gry na niższym poziomie. Trzeci składnik, raczej opcjonalny, to losowo generowane plansze, które sprawiają, że żadna powtórna rozgrywka nie będzie identyczna – na tą losowość składają się zarówno kształt lokacji, jak również pojawiające się w czasie gry potwory, skrzynki, kapliczki, lochy bądź zadania poboczne. Czwarty element, to sprawny i wydajny system przedmiotów, który sprawia, że wielokrotne przechodzenie gry bądź farmienie określonych lokacji ma sens.

Nie trudno o przykłady opisujące wyżej wymienione rozwiązania. Ze stałego spawnu potworów zasłynął Diablo II (choć początkowo gracze uznawali to za wadę!), z kolei stopniowalny poziom trudności pojawił się już w pierwowzorze wszystkich hack&slashy, Diablo I (z kanonicznym podziałem na tryb normal, nightmare oraz hell). Jedni z twórców serii Diablo, bracia Schaefer, tworząc zupełnie nową markę, Torchlight, odeszli od obu tych założeń, rezygnując ze spawnu potworów oraz umożliwiając graczowi wybór poziomu trudności już na wstępie rozgrywki. Ale Torchlight nie było przez to grą gorszą, bowiem tytuł ten zawierał już przemyślane mechanizmy na end-game. Przeciwnie rzecz wyglądała w premierowej wersji The Incredible Adventures of Van Helsing, gdzie  również można było swobodnie wybrać poziom trudności, ale brak spawnu potworów oraz gotowych, end-game’owych rozwiązań sprawiał, że gra była praktycznie na „jeden raz”. Co więcej, początkowo mogliśmy wybrać tylko jedną klasę postaci, w przeciwieństwie do wielu konkurencyjnych tytułów, w których mnogość klas wydatnie przedłużała przyjemność z gry.

Warto, dla przykładu, pochylić się także nad itemizacjią. Jeżeli jest przemyślana i zbalansowana, gracz ma motywację, by godzinami szukać wymarzonego łupu. Z tego też powodu w każdej grze hack&slash przedmioty dzielą się na zwykłe, rzadkie oraz legendarne (nazwy przykładowe), a prawdopodobieństwo znalezienia tych najlepszych jest wyraźnie obniżone. Nie bez znaczenia są także parametry sprzętu, czyli affixy. To właśnie nie najlepiej przemyślana itemizacji sprawia, że obecne Diablo III (1.0.8) nie daje graczom dostatecznej satysfakcji. Koronnym przykładem fatalnej itemizacji jest R.A.W. , w którym radość ze znajdowanego ekwipunku jest niewielka, jeśli nie żadna. 

Wiele gier, posiadając wymieniony wyżej „background”, potrafiło przyciągnąć na wiele godzin przed ekrany monitorów i telewizorów, a najlepszym tego przykładem było Diablo II, które, mimo iż nie posiadało rozbudowanych rozwiązań end-game’owych, gwarantowało wysoki poziom replayability właśnie przez świetną itemizację, randomowość, jak i poziom trudności.

Trzeba szczerze przyznać, że przemyślane tryby na tak zwany end-game zaczęły pojawiać się stosunkowo niedawno. Należy jednak oddać cesarzowi, co cesarskie, i wspomnieć w tym miejscu ponownie o Diablo II. 

Dla wielu cel wielokrotnie powtarzanych „baal-runów” czy „Uber-Tristram” był jeden – zdobyć upragnioną, niezwykle rzadką runę. Inni dążyli do tego, żeby osiągnąć wymarzony, setny poziom. Wszystkie te pragnienia spojone były ideą ladderów, czyli drabinek, a precyzyjniej – rankingów. Blizzard wpadł na prosty, lecz genialny pomysł, by organizować cyklicznie wyścigi o to, kto pierwszy zdobędzie setny poziom postaci. W tym celu powstał osobny serwer, na którym (w pełni on-line) zapisywane są postępy tylko tam utworzonych postaci. Co więcej, w trybie ladder można zdobyć przedmioty niedostępne w normalnym trybie gry. Rankingi są resetowane co jakiś czas (po dziś dzień!), i wtedy wyścig zaczyna się od nowa. Wielu graczy uważa, że to właśnie laddery w głównej mierze zdecydowały o niesamowitej żywotności Diablo II.

Seasony w Path Of Exile uzupełniane są przez tzw. „Wyścigi”

W Diablo III, podobnie jak w Torchlight oraz wielu innych hack&slashach oferujących grę on-linie, nie uświadczymy ladderów (chwalebnym wyjątkiem jest tryb seasonów w Path of Exile, uzupełniony trybem wyścigów, gdzie w określonym czasie i warunkach gracz rywalizuje z innymi, starając się jak najszybciej pokonać lokację – więcej informacji o trybie znajdziecie w tym miejscu). Jednakże to właśnie pierwsze Torchlight zaserwowało graczom konkretny pomysł na end-game – tak zwany „,endless dungeon”, czyli 99 losowo generowanych lochów i jaskiń ciągnących się w głąb ziemi. Co więcej, osiąganie konkretnego poziomu wiązało się z wykonaniem określonego zadania, co w teorii jeszcze bardziej zachęcało do wtórnej eksploracji gry. System ten, choć ciekawy i przez wielu aprobowany, został porzucony w drugiej części Torchlight. Co gracze otrzymali w zamian? Nie jeden, ale aż dwa elementy rozgrywki dedykowane wyłącznie dla „end-gejmerów”. Pierwszym z nich jest tak zwany „new game +”, ponowne przejście gry, ale na znacznie wyższym poziome skomplikowania rozgrywki. Początkowo można odnieść wrażenie, że to nic innego, jak kolejny stopień trudności, przeskok pomiędzy trybem normal a nightmare (by posłużyć się nazewnictwem z serii Diablo). Ale jeśli normalną kampanię graliśmy na najwyższym możliwym poziomie trudności? Grę w trybie New Game + możemy przejść aż pięciokrotnie, zaś na NG+ 5 potwory osiągają 120 poziom (gracz osiąga swoim bohaterem tylko setny poziom). Tryb „new game +” jest bez mała wyzwaniem, i zapewnia zupełnie nowe doświadczenia z gry, a także tony jeszcze lepszych przedmiotów, które wypadają z naprawę mocnych potworów. W sytuacji, gdy gra nie ma zaimplementowanego stałego respawnu potworów, czyli także w przypadku drugiego Torchlight, tryb „new game +” jest jedyną szansą, by kontynuować dalej nasze przygody. Z podobnego założenia wyszli zapewne twórcy The Incredible Adventures of Van Helsing, wprowadzając bliźniaczo podobny tryb „Neverending”, zaś w normalnej kampanii implementując respawn mobów. Drugim elementem end-game’u, jaki pojawia się w Torclhight 2, są mapy. Możemy je znaleźć w trakcie eksploracji świata, jak również nabyć u kupca, by już po przejściu gry „uruchomić”, i przenieść się do określonej, 3-kondygnacyjnej lokacji, na której końcu znajduje się losowy boss. Mapy obwarowane są pewnymi warunkami (np. zwiększone obrażenia od żywiołu), i narzucały nam odgórnie poziom potworów, jednak zawsze nagrodą za pokonanie finalnej bestii jest rzadki (złoty) przedmiot. Taki system został z powodzeniem zapożyczony i wprowadzony także w Path of Exile. Nieco odmienne rozwiązanie zaserwowała nam ekipa odpowiedzialna za Van Helsinga, wprowadzając do gry, już w miesiąc po premierze, tryb scenariusza. Są to stałe mapy (obecnie mamy do wyboru sześć map), będące wycinkiem jakiejś lokacji w grze, w których najcenniejszy łup uzależniony jest od spełnienia odgórnego warunku, np. wyeliminowania wszystkich potworów w czasie 15 minut.

Mapy w Torchlight II

Na tym tle end-game zaproponowany w Diablo III był raczej dalszym rozwinięciem wymienionych na wstępie w punkcie drugim „innych mechanizmów gry” – otrzymaliśmy możliwość stworzenia legendarnego pierścienia ze składników, których pozyskanie było wieloetapowe – po jednorazowym zebraniu składników, z których tworzy się schemat, należy zebrać klucze od określonych bossów (kluczników), by wykuć infernalną machinę, teleportującą na arenę, na której czekała nas walka z tak zwanymi „uber-bossami”, czyli duetem niezwykle silnych bossów znanych z części fabularnej (jak widać, system ten został wprost zapożyczony z Diablo II, gdzie z niektórych bossów mógł wypaść klucz, który następnie zamienialiśmy na portal prowadzący do uber-bossów, z nich zaś losowo wylatywały relikwie, dające nam możliwość odwiedzenia „Uber-Tristram” i zdobycia Hellfire Torch). Pokonanie uber-bossów pozwala uzyskać finalny składnik do pierścienia. Naturalnie, drop kluczy jak i wspomnianych składników jest losowy, co wymusza stałe powtarzanie „klucznik-runów”, i „uber-runów”. Kolejnym elementem end-game’u w Diablo III są osiągnięcia – ich wielka ilość i różnorodność sprawia, że są niejako dodatkowymi zadaniami, za wykonanie których otrzymujemy nowe wzory do wykorzystania przy projektowaniu sztandaru bohatera.

W toku „naprawiania” i łatania gry wprowadzono także „poziomy mistrzowskie”, czyli możliwość zdobywania doświadczenia z gry po uzyskaniu 60. poziomu przez postać. Jest to w głównej mierze element służący wynagradzaniu czasu spędzonego w świecie Sanktuarium, jednakże wielu graczy potraktowało „paragony”, jako element end-game’u, starając się jak najszybciej i najwydajniej farmić, by uzyskać upragniony, setny poziom mistrzowski. Planowana przy okazji wydania dodatku Reaper of Souls łatka, już określana, jako Paragon 2.0, przywróci, jak się zdaje, pierwotną ideę poziomów mistrzowskich. 

Pokonanie „uber-bossów” w jak najkrótszym czasie stało się dla wielu graczy nowym wyzwaniem

Jeśli wywołaliśmy już dodatek do Diablo III, warto przyjrzeć mu się właśnie pod kątem end-game’u, zwłaszcza że fani w sposób szczególny narzekali na braki w tym zakresie; twórcy postanowili wyjść im naprzeciw, oferując (na chwilę obecną) dwa nowe rozwiązania w end-game: tryb przygody oraz szczeliny nefalemów. Tryb przygody będzie swoistym „sand-boxem” w świecie Sanktuarium, gdzie, niezwiązani fabułą, będziemy mogli podróżować po różnych lokacjach i farmić, ile dusza zapragnie – wszystko to scalone będzie systemem zleceń, czyli ciągu losowych zadań, za wykonanie których otrzymamy łupy. Losowość, i to pełna, pojawi się też w drugim z opisywanych trybów, szczelinach nefalemów – to pewna wariacja opisanego wyżej systemu map, gdzie, po zdobyciu kamiennego klucza możemy przenieść się do całkowicie randomowej lokacji i tam, w ciągu 10-15 minut, wykonać run, zabijając wszystko po drodze, w tym bossa końcowego. 

Jak te dwa tryby wypadną w praktyce? Nie wiadomo, warto jednak podkreślić, że są to pierwsze w historii serii przemyślane i zaplanowane elementy end-game’u.

Nie możemy zapominać także o innych tytułach, w tym genialnie zapowiadającym się Grim Dawn – ale ta gra, mimo wielu innowacyjnych rozwiązań w end-game, ciągle jest w fazie tworzenia, i jego opisywanie na dzień dzisiejszy byłoby bezcelowe. 

Ostatni składnik end-game, zgodnie z przyjętym na wstępie podziałem, to tryb PvP. Jednak to temat na zupełnie inny artykuł…

***

Aneks – tryby end-game w najważniejszych grach H&S:

Diablo II:

  • laddery;
  • „Baal-runy”;
  • „Uber-Tristram”.


Diablo III:

  • Infernalna machina;
  • osiągnięcia.


Path of Exile:

  • seasony;
  • mapy;
  • wyścigi.

The Incredible Adventures of Van Helsing:

  • „Neverending”;
  • scenariusze.


Torchlight:

  • Endless Dungeon.


Torchlight II:

  • „New Game +”;
  • mapy.