Umbra – wielkie podsumowanie kampanii kickstarterowej!

Umbra – wielkie podsumowanie kampanii kickstarterowej!

Stało się – Umbra, innowacyjny hack&slash na silniku CryEngine, została z naddatkiem sfinansowana w serwisie kickstarter. W ciągu ostatniego miesiąca twórcy, zabiegając o pieniądze graczy, udostępnili na prawdę sporo informacji o grze, i już na podstawie tych informacji można zacierać ręce – Panie i Panowie, nadchodzi na prawdę fenomenalny hack&slash. Ale po kolei.

„Inny” hack&slash

Twórcy określają Umbrę, jako innowacyjnego hack&slasha z wielu powodów. Po pierwsze, duży nacisk położono na fabułę. Świat gry osadzono w Human Republic, państwie rządzonym totalitarną ręką, którego władcy, chcąc w pełni podporządkować sobie mieszkańców, podtruwali ich oraz serwowali im pranie mózgu; nie obce były im też eksperymenty naukowe z udziałem okultystów. Wszystko to sprawiło, że obywatele Human Republic stali się jednostkami słabymi, na wpół żyjącymi, a niekiedy… zmutowanymi. Władze Republiki, mając świadomość, że utracili kontrolę nad pewnymi kwestiami, decydują się wydać edykt, na mocy którego wszystkie mutanty, oraz ludzie do 50-tego roku życia mają zostać zamordowani. W tej dystopijnej rzeczywistości znajduje się miejsce dla naszego bohatera, który… Jest żołnierzem Republiki i początkowo walczy po tej „złej” stronie. Nasz bohater z czasem odkrywa, że drzemią w nim magiczne moce, co nie spotyka się z aprobatą jego przełożonych. Wybierając między naukowymi eksperymentami, które z pewnością doprowadziłyby go do śmierci, a ucieczką, wybiera to drugie. Tym sposobem trafia pod opiekę tajemniczego Zakonu Templariuszy.

Jak zatem widać, twórcy już na wstępie wprowadzają nas do ciekawego uniwersum; gracz będzie mógł je poznawać niemal w każdym elemencie, np. wykonując pomyśle zadanie poboczne dla jednego z NPC, uzyska od niego informacje na temat historii świata, albo wieści o ukrytej lokacji, w której może być skarb. Taki system ma stanowić idealną kompozycję z ideą otwartego świata – mimo, iż będziemy mogli zajrzeć w każdy zakątek mapy, sekretne lokacje będzie trzeba odblokowywać na różne sposoby. Twórcom zależy, by zadania, o których mowa, zapadały w pamięć, i wiązały się np. z walką z ogromnym, wymagającym przeciwnikiem. Główny wątek ma być uzupełniony licznymi zadaniami pobocznymi, nadto twórcy przewidują losowo generowane wyzwania, przez co rozgrywka – od strony fabularnej – nigdy nie będzie identyczna.

Świat, w którym ma toczyć się rozgrywka, ma być różnorodny i oferować możliwość przemierzania wysokich, zaśnieżonych gór, gęstych lasów, starożytnych ruin i licznych osad. Co zostało już podkreślone, świat ten ma być w pełni otwarty – nic nie będzie stało na przeszkodzie, by gracz skupił się tylko na poznawaniu tego świata, pomijając wątek fabularny gry, bowiem sposób prowadzenia rozgrywki ma zależeć tylko od niego. Co ważne, niektóre elementy tego świata (najpewniej zamknięte lokacje) będą generowane losowo – losowy będzie nie tylko ich układ, ale również „wyposażenie” (sarkofagi, układ mchu na podłożu, ułożenie schodków, ilość pochodni) czy typ oświetlenia.

Umbra, w założeniach twórców, ma łączyć wolność znaną ze Skyrim, szybkość rozgrywki typową dla Diablo 3, posępny, mroczny klimat pierwszego Diablo, a wszystko to napędzane na silniku znanym z serii Crysis.

Rozwój bohatera

Twórcy podkreślają, że rozwój bohatera ma być zależny tylko i wyłącznie od gracza. Z tego też powodu zrezygnowali z tworzenia gotowych klas postaci. Wzorem takich tytułów, jak Legend: Hand of God, gracz rozpocznie rozgrywkę z „białą kartą”, którą stopniowo będzie zapełniał zależnie od preferencji.

Rozgrywka będzie wiązała się z balansowaniem pomiędzy trzema zasobami:

  • Gniewem (Rage): zasób ten można uzyskać za atakowanie wrogów, służy zaś wykonywaniu potężnych ataków fizycznych,
  • Wytrzymałością (Stamina): zasób wykorzystywany do ucieczki lub zakradania się, regeneruje się tylko wtedy, kiedy bohater nie jest podatny na ataki,
  • Mana: zasób dla rzucania czarów.

Co ważne, między powyższymi zasobami będzie istniał system zależności – zwiększanie Gniewu obniży Wytrzymałość i Manę, i odwrotnie – większa ilość Many przełoży się na szybszą redukcję Gniewu. Skutki powyższego będzie można nieco zminimalizować przez odpowiedni dobór zdolności pasywnych.

W grze będą istniały 4 żywioły:

  • Ogień,
  • Mróz,
  • Woda,
  • Błyskawice.

Na bazie tych żywiołów będą tworzone skille, w grze zaś mogą pojawić się bronie elementarne. Co jednak bardzo ważne, i w hack&slashach nowatorskie, rodzaj używanych żywiołów będzie miał przełożenie na środowisko: drzewa i trawa będą podatne na podpalanie, zbiorniki wodne – na zamrażanie, zaś w przypadku porażenia wrogów znajdujących się w rzecze lub sadzawce, zadamy obrażenia obszarowe. Będzie to zatem system zbliżony do tego, który występował w Divinity: Original Sin. Nadto, środowisko będzie również podatne na destrukcję – będzie można ją wykorzystywać nie tylko w celu zyskania nowych ścieżek, ale także, by te ścieżki zastawić, np. przed potworami.

Ryzyko stworzenia dwóch identycznych postaci będzie dodatkowo zminimalizowane przez tzw. Apocalyptic Form, unikalne rozwiązanie zakładające przemianę bohatera w trakcie gry. Zależnie od preferowanego stylu gry nasza postać zyska dodatkowe moce – będzie to w praktyce potężna umiejętność pozwalająca siać zniszczenia na niespotykaną skalę. Co równie ciekawe, moce te będzie można wzmocnić lub podtrzymać przez umiejętności oraz określone cechy przedmiotów. Taki system z pewnością przełoży się na tworzenie określonych buildów.

Skille, klasycznie, dzielić się będą na aktywne i pasywne. Umiejętności aktywne będą dostępne w formie ksiąg, które trzeba będzie odnaleźć w grze – po ich przeczytaniu księga zniknie, a postać na stałe nauczy się zaklęcia, wsparcia dla innej umiejętności, bądź unikalnego ciągu ruchów przydatnego w walce wręcz. Umiejętności będą bazować na Manie, Wytrzymałości i Gniewie, ale mogą również czerpać zasoby życia. Co ważne, umiejętności będzie można udoskonalać przez przedmioty zwane Soul Gems – będą to kamienie, które odpowiednio wzmocnią moce, jakimi dysponuje bohater. „Kamienie Duszy” będą wypadały z potworów, a szansa na drop będzie zależna od stopnia rzadkości kamienia. Umiejętności pasywne będą znacznie bardziej tradycyjne, a twórcy wymieniają wśród nich m.in. takie, jak:

  • umiejętność dzierżenia dwóch broni dwuręcznych,
  • dodatkowy slot na umiejętność na pasku umiejętności,
  • zwiększona liczba najemników podążających za bohaterem,
  • zwiększenie podstawowych statystyk,
  • zwiększenie pancerza po wypiciu mikstur,
  • zwiększone obrażenia przeciwko przerażonym przeciwnikom.

Statystyki postaci będą zależne od 4, podstawowych cech:

  • Siła (Strength): zwiększa obrażenia od ataków białymi broniami, pozwala zakładać cięższe zbroje i dzierżyć cięższe oręże (młoty, topory), zaś jej ustawiczne zwiększanie może przełożyć się na możliwość okazjonalnego ogłuszenia przeciwnika (bez konieczności posiadania odpowiedniej umiejętności),
  • Zręczność (Dexterity): od zręczności zależna będzie możliwość wykonania skutecznego uniku, szybkość ataku oraz poruszania się, wreszcie szansa na zadanie obrażenia krytycznego,
  • Constitution: odpowiadać będzie za zasoby: żywotność, regenerację zdrowia oraz odporności,
  • Moc (Power): powiązana z zasobnikiem many oraz możliwością rzucania potężnych zaklęć.

Gracz będzie mógł skorzystać z pomocy najemników, ale u jego boku będzie mógł także podróżować zwierzak, który, wzorem rozwiązania z Torchlight, będzie mógł zanosić do miasta nadmiar przedmiotów i pomagać w walce. Ponadto, jeśli go nakarmimy, będzie skłony do kopania w ziemi celem znalezienia tam kolejnych przedmiotów.

Crafting i przedmioty

Crafting w Umbrze będzie unikalną mini-grą, w której wcielimy się w rolę kowala, i, jeżeli wcześniej uda nam się odnaleźć odpowiednie komponenty, będziemy mogli zmodyfikować naszą broń. Co ważne, modyfikacja wpłynie nie tylko na statystyki, ale również i wygląd broni, przez co cały system będzie przypominał system modyfikacji broni z takich gier, jak Battlefield 4. Twórcy obiecują, że przedmioty będą obdarzone dużą liczbą parametrów, ale podstawowe (najważniejsze) będą i tak współczynniki siły i szybkości ataku.

Co ciekawe, postać nie będzie wyglądać symetrycznie – gracze będą mogli zakładać na swoich bohaterów różnie wyglądające elementy, jeśli tylko będą one występować w parze (buty, naramienniki etc.).

Niektóre przedmioty będą posiadały sloty, w które gracze umieszczą:

  • Drogocenne kamienie: dzięki nim przedmiot otrzyma dodatkowy, magiczny bonus,
  • Rzadkie klejnoty: dzięki nim przedmiot otrzyma losowo generowany efekt (affix),
  • Kamienie Duszy: opisane wyżej.

Umbra wniesie także nieco świeżości do systemu mikstur i potionów – będą one nie tylko zwiększać tymczasowo poziom życia i many, ale także statystyki szybkości ataku lub poruszania się. Potiony będzie można także rozwijać poprzez crafting, dzięki czemu zyskają nowe moce.

Warto również wspomnieć o ciekawej funkcjonalności w postaci domu bohatera – lokację tę gracz będzie mógł dowolnie upiększyć (oczywiście, przedmiotami znalezionymi w trakcie gry). Będzie mógł tam umieszczać skrzynie na przedmioty, trofea itp.

Kampania na Kickstarterze

W toku kampanii w serwisie Kickstarter twórcy ustanowili kamienie milowe zbiórek, po osiągnięciu których w grze pojawią się nowe elementy. Zbiórka zakończyła się sukcesem, a nadwyżka środków pieniężnych pozwoli twórcom dodać, między innymi:

  • wsparcie dla padów,
  • hiszpańską, niemiecką i rosyjską lokalizację gry,
  • zwiększenie liczby zadań pobocznych,
  • globalną listę rankingową,
  • Hero Defense Mode: tryb multiplayer, w którym gracze otrzymają możliwość przemierzenia obszernej, losowo generowanej lokacji. Co ważne, także poprzez sieć LAN,
  • grywalną postać kobiecą,
  • bronie elementarne,
  • możliwość udostępnienia stworzonego w grze domu.

Grę zapowiedziano na październik 2016 r., twórcy mają więc dostatecznie dużo czasu, by wcielić powyższe obietnice w życie. Z naszej strony, jako, że wsparliśmy projekt, możecie spodziewać się świeżych newsów i dokładnych gameplayów!

[www.kickstarter.com/projects/1062682568/umbra]