Wywiad z twórcami Hellraid!

Wywiad z twórcami Hellraid!

Hellraid, to jedna z najciekawiej zapowiadających się gier tego roku. Historia produkcji rodem z Wrocławia także jest niezmiernie interesująca, bowiem początkowo nie miała to być samodzielna gra, lecz modyfikacja do innego, znakomitego tytułu ze stajni Techlandu – mowa oczywiście o Dead Island. „Project Hell”, bo tak roboczo nazwano wspomnianą modyfikację, miał być przeniesieniem mechaniki Martwej Wyspy w inny świat, przywołujący na myśl mroczną, gotycką fantastykę w różnej postaci. Modyfikacja wzbudziła spore zainteresowanie mediów, co postanowili wykorzystać twórcy Dead Island, wciągając grę do swojego wydawniczego portfolio. Był to pierwszy przełomowy moment dla ekipy odpowiedzialnej za grę, bo od tego czasu, po pierwsze, projekt uzyskał finalny tytuł – Hellraid – po drugie zaś, do gry postanowiono zaimplementować wiele rozwiązań niespotykanych w Dead Island. Rozwiązań, które uczyniły z gry rasowego, a zarazem oryginalnego hack&slasha. Drugi przełomowy moment w pracach nad grą nastąpił przed kilkoma miesiącami – wtedy to zdecydowano się porzucić Chrome Engine 5 na rzecz najnowszej odsłony autorskiego silnika Techlandu, opatrzonej numerem „6”. Pozwoli to nie tylko wydać grę na konsole nowej generacji, ale również znacząco poprawić jej wygląd. Gra pojawi się, oczywiście, także na PCty, co więcej, jej wczesna wersja zadebiutuje już pod koniec tego roku w usłudze steam early access.

Od jakiegoś czasu prężnie funkcjonuje oficjalna strona projektu – hellraid.com – na której twórcy co jakiś czas dzielą się z graczami swoimi dokonaniami w sferze rozgrywki, sztucznej inteligencji oraz projektów lokacji i potworów (z większością tych informacji możecie zapoznać się także z naszych postów). Przyznamy szczerze, że wszelkie materiały prasowe, jakie zostały do tej pory opublikowane, nie w pełni nas zadowalały – jako oddani fani hack&slashy z krwi i kości nie dowiedzieliśmy z nich wiele o mechanice gry, systemie itemizacji i innych elementach wyróżniających nasz ulubiony podgatunek.

Aż do teraz. Ekipa deweloperska Hellraid podjęła rzuconą przez nas rękawicę, i, wystawiona na grad pytań, udzieliła wyczerpujących odpowiedzi. My zaś już wiemy, na co przeznaczymy czas i pieniądze pod koniec roku. Jesteśmy przekonani, że po lekturze poniższego wywiadu Wy również dołączycie do nas, by w niedalekiej przyszłości przemierzać mroczne lochy i spowite mgłą bagna, dzierżąc w dłoni z trudem zdobyty na wrogach topór. Albo miecz. Albo kostur – co tylko chcecie! Nie przedłużając, oto wspomniany wywiad.

♦♦♦

HackSlashSite: Na samym wstępie pragniemy pogratulować pomysłu na tytuł dla Waszej gry – „Hellraid” brzmi epicko, mrocznie i dźwięcznie. Aż chce się mówić: „gramy w Hellraid!”  

Ekipa Hellraid: Nie zapomnijcie przy tym o tłustym heavy metalowym riffie na tle dźwięków burzy.

HSS: W wywiadzie udzielonym jakiś czas temu serwisowi rpgcodex.net zdradziliście, ustami Marcina Kruczkiewicza, że Hellraid inspirowany jest takimi tytułami, jak Heretic, Hexen, Witchhaven, Dark Messiah of Might & Magic, a nawet pierwszym Quake. Jak się zdaje, nawiązania te w głównej mierze są związane z mrocznym wyglądem gry i pierwszoosobową perspektywą. Ale Hellraid będzie także hack&slashem – i tu nasze pierwsze pytanie – czy ekipa odpowiedzialna za grę szukała punktów odniesienia także w takich tytułach, jak Diablo lub Path of Exile? Czy któryś z hack&slashy jest przez Was szczególnie ceniony?

Ekipa Hellraid: Już jesteśmy nazywani przez niektóre media ‘Diablo FPP’, i wcale się od tej plakietki nie odżegnujemy. Hellraid to gra, która czerpie najlepsze elementy z gier Hack’n’Slash, czyli rozwój postaci i setki tysięcy przedmiotów o różnych statystykach, ale ucieka od klasycznego ‘klikaj aż przeciwnik padnie’. Wolimy raczej szybką, brutalną walkę na której wynik mają wpływ nie tylko statystyki i gear, ale też taktyka, refleks i precyzja gracza.


HSS: Wiemy, że w grze pojawią się losowo generowane przedmioty. Czy przedmioty te, wzorem innych hack&slashy, będą podzielone zależnie od stopnia rzadkości ich występowania (np. na normalne, magiczne, rzadkie, legendarne)?

Ekipa Hellraid: Będą. Na chwilę obecną mamy cztery poziomy rzadkości przedmiotów, włącznie z potężnymi, legendarnymi artefaktami o unikatowych cechach.

HSS: A jak duża będzie pula affixów możliwych do wylosowania na danej broni?

Ekipa Hellraid: Końcowa ilość możliwych do wylosowania kombinacji cech dodanych do przedmiotów jest jeszcze trudna do sprecyzowania, ale już możemy mówić o setkach tysięcy.

HSS: Ile elementów uzbrojenia (broń, pancerz, obuwie itp.) będzie nosił na sobie bohater?

Ekipa Hellraid: Na chwilę obecną mamy 6 slotów na ekwipunek. Było ich więcej, ale zdecydowaliśmy się to ograniczyć z wielu względów. Obecne 6 daje nam perfekcyjny zestaw do późniejszego balansowania, a i pozwala wyżyć się art teamowi.

HSS: Jeśli już poruszyliśmy temat ekwipunku – czy gracze będą mogli zobaczyć, jak ich postać prezentuje się w pełnym rynsztunku (w końcu rozmawiamy o grze pierwszoosobowej)?

Ekipa Hellraid: Gra posiada co-op, więc zewnętrzny wygląd rynsztunku to dla nas bardzo ważna rzecz. W Single Player będzie można podejrzeć się w jednym z ekranów menu.

HSS: Nie musimy się martwić o skrzynię do przechowywania łupów, prawda?

Ekipa Hellraid: Nie musicie. Na chwilę obecną stosujemy system, w którym podnosić możemy wszystko, w dowolnych ilościach, aby nie zmuszać gracza do ciągłych powrotów do hub’a czy wyboru, co zostawić, a co wyrzucić. Waga ma jednak ogromne znaczenie jeśli chodzi o przedmioty, które już zdecydujemy się założyć.


HSS: Ostatnie pytanie o przedmioty – czy w grze będą występowały różnego rodzaju „znajdźki” do kolekcjonowania, jak np. stare dzienniki z zapisaną na nich historią świata?

Ekipa Hellraid: Również będą, chcemy, żeby gracze mieli tak dużo motywacji do przeszukiwania leveli, jak tylko się da.

HSS: Czy umiejętności aktywne i pasywne będą w formie klasycznego „drzewka”, czy w formie bardziej elastycznej, oraz czy ich ilość pozwoli na tworzenie różnorodnych „buildów”, zależnych od upodobań gracza?  

Ekipa Hellraid: I aktywne, i pasywne umiejętności znajdą się w naszym ‘drzewku’. Choć ‘drzewko’ to niezbyt trafne, choć utrwalone, określenie. Planujemy stworzenie przeplatającej się sieci umiejętności, podzielonych na główne kategorie – siła, zwinność i magia. Gracz rozpocznie w centralnym punkcie, w którym zbiegają się wszystkie gałęzie rozwoju.  Chcemy, by każdy, kto marzy o potężnym woju z toporem od niechcenia rzucającym od czasu do czasu kulą ognia, mógł te marzenia spełnić. Chcemy dawać możliwości, a nie zamykać się w archetypach.

HSS: Czy w grze zawarty będzie system żywiołów – rozumiemy przez to zarówno podatność na obrażenia od żywiołów, jak również zdolność bohatera do ich używania (bądź odpowiednią cechę broni, jak np. podpalanie, zamrażanie)?

Ekipa Hellraid: Jak najbardziej żywioły będą, jako różne zaklęcia, specjalne odmiany potworów nasycone mocą, broń zadająca obrażenia od ognia, lodu czy piorunów. Potwory będzie można zamrozić, a potem z uśmiechem satysfakcji rozbić w drobniutki mak.

HSS: Ciekawi nas system leczenia, jaki pojawi się w grze – czy będą to klasyczne mikstury, czy może model znany ze współczesnych gier FPS, gdzie zdrowie regeneruje się samo, gdy mamy chwilę na odpoczynek?

Ekipa Hellraid: Nie planujemy ‘naturalnej’ regeneracji jeśli chodzi o zdrowie. Old-schoolowo łykamy mikstury. Możliwe, że pojawi się regeneracja z umiejętności, aby wspomóc naszą skłonność do wypicia sobie od czasu do czasu, ale mikstury wciąż mają tu pierwszy plan.

HSS: Czy liczba, rodzaj i miejsce występowania wrogów, z którymi przyjdzie nam walczyć, będzie każdorazowo generowana losowo?

Ekipa Hellraid: W Story Mode chcemy użyć potworów i przemyślnego ich umiejscowienia aby zbudować mocne, dynamiczne doświadczenie. Ustawianie ich ręcznie pozwala nam reżyserować fajne, zaskakujące sytuacje, które zapewnią graczom świetną zabawę (albo straszną śmierć). Jednak w Mission Mode i Arena Mode takiego reżyserowania będzie znacznie mniej, by zawsze mieć coś, czym można graczy zaskoczyć.


HSS: Planujecie może tak zwany tryb „new game+”, umożliwiający ponownie przejście gry na znacznie wyższym poziomie trudności, czy koncentrujecie się raczej na trybach Misji i Aren, jako tych „end-game’owych”?

Ekipa Hellraid: Na razie end-game opiera się głównie na arenach i misjach, ale ciągle pracujemy z naszym community, więc kto wie, może finalnie pojawi się także rozbudowany New Game+.

HSS: Czy w grze pojawią się osiągnięcia do zdobycia?

Ekipa Hellraid: Jakże by inaczej. Szczegóły już wkrótce.

HSS: A czy rozważacie wprowadzenie globalnych rankingów, które jeszcze bardziej zachęciłyby graczy do wielokrotnej eksploatacji świata gry?

Ekipa Hellraid: Zdecydowanie tak! Cały Mission Mode będzie opierał się na zdobywaniu jak najwyższej ilości punktów i jak najwyższej pozycji w rankingach.

HSS: Co, na tym etapie prac nad Hellraid, najbardziej was zajmuje? Dodawanie zawartości, balans, rozwijanie już stworzonych elementów, a może wszystko to, i jeszcze więcej?

Ekipa Hellraid: Kończymy właśnie przejście z Chrome Engine 5 na Chrome Engine 6, który pozwoli nam zawojować konsole nowej generacji, a przy okazji wyciśnie z gry jeszcze więcej pod kątem grafiki. Drugim dużym tematem jest szlifowanie AI przeciwników i dopieszczanie animacji, żeby uzyskać jak najlepsze, najbardziej płynne i dynamiczne wrażenie z walki.

HSS: Trzymamy kciuki, by dalsze prace przebiegły bez zakłóceń! Bardzo dziękujmy za wywiad! 

Wywiad przeprowadził: strysio

Przydatne linki:

www.hellraid.com – oficjalna strona gry w języku polskim i angielskim,
www.forum.techland.pl – oficjalne forum projektu,
www.facebook.com/hellraidgame – profil Hellraid w serwisie Facebook,
store.steampowered.com – karta gry w sklepie steam.

Ps. Warto dodać, że już niebawem do dystrybucji trafi Hellraid: The Escape, pięknie wyglądająca przygodówka osadzona w świecie Hellraid, dedykowana na urządzenia mobilne. Więcej o grze na stronie escape.hellraid.com.