The Incredible Adventures of Van Helsing II – RECENZJA

The Incredible Adventures of Van Helsing II – RECENZJA

Ponad rok po premierze The Incredible Adventures of Van Helsing twórcy zaprezentowali drugą odsłonę gry o potomku Abrahama van Helsinga. Bazując na tym samym silniku, teksturach  i modelach, programiści z NeocoreGames zaserwowali nam typową kontynuację, stworzoną zgodnie z dewizą „zrobić to samo, nie zepsuć, ale też dać coś nowego”. Czy zabieg ten się udał? Ciężko jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Relacje między pierwszą częścią gry, a jej kontynuacją, są tu bardzo wyraźne, i niezbędne jest dokonanie licznych porównań. Przed rokiem przygotowałem obszerną recenzję pierwszego Van Helsinga – gra zachwyciła mnie wtedy złożoną mechaniką, humorem i klimatem, i, pomimo wielu błędów, uznałem ją za wyjątkowo udaną. Wspomniana recenzja była zawarta w pięciu podpunktach, do których dopisałem jeszcze wady i zalety gry – ten zabieg nie był przypadkowy – właśnie teraz, kiedy na recenzenckim blacie znalazła się druga część Van Helsinga, będę czynił liczne odwołania do owej pierwszej recenzji, i na zasadzie adnotacji opisywał to, co zostało zmienione, a co nie.

Ad. 1 – Uniwersum

Pierwszy Van Helsing powalał klimatem. Było mrocznie, steampunkowo, a zarazem niesłychanie zabawnie – gra od Neocore, liczbą easter-eggów, znacząco przewyższała oba Torchlighty. Przed premierą części drugiej, w licznych zapowiedziach prasowych, obiecywano – humor i klimat zostaną zachowane.


Czy słowo stało się ciałem? I tak, i nie, prawdę powiedziawszy. Z jednej strony pogłębiono doznania płynące z gry, wzbogacając ją o świetny almanach wiedzy na temat Borgovii (i okolic), z drugiej, „większej” strony Van Helsing II nie intryguje tak, jak pierwowzór. Wpływ na to ma fabuła. Co by nie mówić, w grze wydanej przed rokiem była ona niesłychanie mocnym elementem, teraz zaś nieco przystopowała. Główni bohaterowie zostali rzuceni w wir wojny domowej, i to ona jest osią całej gry. Wybory moralne, zwroty akcji, różnorodne lokacje – to wszystko zostało nam w znacznej części odebrane właśnie wskutek wspomnianego konfliktu. Nie da się ukryć, że ciężej prowadzić dynamiczną i ciekawą narrację, kiedy zewsząd naciera wróg, by zdobyć bronione przez nas miasto. Część druga jest zatem typową kontynuacją w zaplanowanej na trylogię serii – zgodnie z zasadą litery „U”, początek i koniec muszą być mocne i zapadające w pamięć, środek, czyli, w naszym wypadku, The Incredible Adventures of Van Helsing II, jest tylko wypełniaczem, spójnikiem, trampoliną, która wyrzuci nas na wyższe piętra doznań w części trzeciej. I oby tak było.


Sumą sum nie o fabułę w hack&slashach chodzi. Nie można jednak nie zauważyć, że lokacje w nowym Łowcy są nieco powtarzalne (gdy przychodzi nam zwiedzać Borgowię), lub nieco paranoidalne stylistyczne (gdy wkraczamy do świata atramentu – Wytwórnia kryształów). Bronią się jedynie górskie krajobrazy pokryte lasem i śniegiem (Góry grzmotogłowe, Las gigantów) – bronią nie tylko od strony estetycznej, ale i intelektualnej. Dlaczego?

Humor w nowym Łowcy jest łatwo zauważalny, ale niekiedy zbyt nachalny i prostacki – rzekłbym – podany na tacy. W części pierwszej większość nawiązań do dzieł popkultury zaserwowana były niezwykle umiejętnie – należało odrobinę pomyśleć, by wyłapać właściwe skojarzenie. W drugiej części pozbawiono nas tej wyrafinowanej, intelektualnej rozrywki. Ot, proste nawiązania do kinematografii i gier, które bez trudu odczyta każdy szanujący się gracz. Bogu dzięki, twórcy nie wyrugowali z gry absurdu (czyli nawiązań do Monty Pythona) – moim osobistym faworytem na najlepszą scenkę z gry – by „zaspoilować” tylko ten jeden, jedyny raz – jest sytuacja, w której, zabijając przypadkową, niewinną wiewiórkę, zostajemy znienacka zaatakowani przez stado rozwścieczonych, rudych gryzoni.


Warto podkreślić jeszcze jedną, niezwykle istotną cechę nowego Van Helsinga – kampania fabularna jest wyraźnie krótsza, niż w części pierwszej. Na szczęście, ciągle utrzymuje świetny wynik oscylujący w granicach 12-14 godzin zabawy, co w dzisiejszych czasach jest godnym docenienia wyczynem.  

 Ad. 2 – Dźwięk i muzyka

Elementy, które szczególnie wychwalałem, opisując część pierwszą, zostały utrzymane w kontynuacji. O ile jednak ciężko napisać coś odkrywczego o dialogach, czy dźwiękach z samej gry, o tyle należy wspomnieć o muzyce. I, jak zawsze w przypadku skrajnej gry, jaką jest Van Helsing II, trzeba to zrobić z nadmienieniem wad i zalet. Pierwsza odsłona gry cechowała się wyjątkowo klimatyczną i nastrojową ścieżką dźwiękową. Deweloperzy, zamiast dopisać do niej kolejne utwory, niejako zrobili „covery” starych, przez co wrażenie wtórności zostało dość mocno spotęgowane. Szczęściem w nieszczęściu jest to, że nowe aranżacje znanych utworów są niesłychanie udane – sztuczne dźwięki zastąpiono pochodzącymi z prawdziwych instrumentów, jest bardziej klasycznie (lub filmowo), zaś motyw przewodni, to już majstersztyk. Zresztą, posłuchajcie sami:

Ad. 3 – Grafika

W kwestii oprawy wizualnej niewiele się zmieniło – jest ładnie, ale nie tak estetycznie i różnorodnie, jak w pierwszej części gry. Wpływ na to mają trzy, już nadmienione wcześniej elementy: dziwna konwencja przyjęta przy projektowaniu poziomów osadzonych w „Atramencie” (magicznej krainie dziwactw), mała różnorodność nowych lokacji, wreszcie stosunkowo niewielka liczba modeli potworów – jeśli już jesteśmy przy monstrach – ich animacje także są nierówne. Niektóre są miłe dla oka, innym jakby zabrakło kilku sekwencji. Jak się zdaje, ulepszono animację głównego bohatera poprzez jej przyspieszenie, bowiem sam gameplay i radość płynąca z mordowania potworów są odczuwalnie lepsze, niż w „jedynce”.


Lepiej wyglądają też same przedmioty – wreszcie są wyraźnie widoczne na bohaterze, a niektóre z nich są małymi dziełami sztuki. Niestety, ciągle nie rozwiązano problemu z wyświetlaniem dłuższych napisów, np. affix „45% więcej szans na znalezienie magicznych przedmiotów” wygląda tak: „45% więcej szans na znalezienie magicznych przedmiotów” . Ani to czytelne, ani ładne.

Elementem, za który ekipie z Węgier należą się brawa, jest niewątpliwe nowy HUD – choć bardziej zwarty i „upchany”, jest nadspodziewanie czytelny i elegancki zarazem. Kiedy, po ograniu części drugiej, odpaliłem pierwszego Van Helsinga, stary HUD wydał mi się czymś archaicznym i mało funkcjonalnym. Czyż nie tak powinny być robione kontynuacje?

Ad. 4 – Mechanika

Wysiłek opisania mechaniki stał się udziałem prac przy recenzji pierwszego The Incredible Adventures of Van Helsing, dlatego teraz nadmienię jedynie o nowościach, jakie zagościły w grze. Są to nie tyle nowości, ile rozbudowanie już istniejących drzewek umiejętności – liczba skilli dla każdej z trzech klas postaci (uwzględniając grywalnych bohaterów dostępnych po wykupieniu DLC  w „podstawce”) wzrosła co najmniej dwukrotnie. Jest więc w czym wybierać, zwłaszcza, że niektóre umiejętności bazują na konkretnych żywiołach, toteż można dzięki temu tworzyć bohaterów operujących magią elementarną. Niestety, nowe skille są mało różnorodne, jeśli idzie o wygląd, co gorsza, w pewnym stopniu ograniczają wolność w tworzeniu różnorodnych buildów – umiejętności znajdujące się „na szczycie” danego drzewka są najmocniejsze, i, tak czy inaczej, finalnie to one będą wyborem dla typowego, nastawionego na wysoką wartość ataku gracza.


W tym miejscu warto przypomnieć i podkreślić, że buildy w The Incredible Adventures of Van Helsing II można dowolnie zmieniać relatywnie małym kosztem, toteż gracz nigdy nie zostanie ukarany za eksperymentowanie, tak jak ma to miejsce w Torchlight II i Path of Exile.

Nowe, różnorodne umiejętności otrzymała również Lady Katarina, a co najważniejsze, zostały one ciekawie pogrupowane: na te wpływające wyłącznie na naszego bohatera oraz zdolności bojowe Katariny. Tym samym rola astralnego towarzysza wzrosła niewymiernie, my zaś, jako gracze, możemy dowolnie dostosować go zależnie od preferowanego stylu gry.


Podniesienie „level-capu” dla postaci do 60-tego poziomu także wymiernie pogłębia rozgrywkę – więcej punktów umiejętności i cech, to nie tylko silniejsza postać, ale także bardziej różnorodna, jeśli idzie o umiejętności pasywne oraz aury. W pierwszej części gry niski level-cap był swoistym „wąskim gardłem”, przeszkodą uprzykrzającą przyjemność gry w jej późniejszym etapie. Teraz leveluje się dłużej, ale dzięki temu można rozwinąć swoją postać w kliku różnych kierunkach, zależnie od upodobań. Rozwój w praktyce nigdy się nie kończy – wprowadzone w pierwszej części (w jednej z łatek) Punkty Chwały są tym, czym w Diablo III poziomy mistrzowskie; po osiągnięciu 60-tego poziomu pasek doświadczenia przesuwa się dalej, i, co najważniejsze, awansowanie na kolejne stopnie chwały ma wymierne przełożenie w postaci stałych bonusów dla naszego bohatera.


Niestety, mechanika skrępowana jest innymi ograniczeniami, np. na poszczególne statystyki – obrażenia od trafień krytycznych nie przekroczą 500, zaś szansa na takie trafienie – 50 procent. Tego typu ograniczenia wprost wskazują na błędy dokonane na etapie projektowania umiejętności i przedmiotów – wszystkiego jest „dużo”, i znajduje to swój upust w zawyżonych statystykach postaci. Czego nie było widać w pierwszej części gry, ostrożnie manewrującej dużymi cyframi, jest aż nazbyt zauważalne w drugiej odsłonie Van Helsinga. Czasami ma się wrażenie, że twórcy chcieli stworzyć mechanikę o głębi tej z Diablo II, a zarazem przystępnej, łatwej dla początkujących i efektownej, jak w Diablo III. Finalnie otrzymaliśmy produkt, który, choć imponuje różnorodnością, po pewnym czasie może wydać się płytki.

Ad. 5 – Itemizacja

Najbardziej odczuwalne zmiany zostały dokonane w itemizacji. Na istniejący już szkielet, czyli różnorodny loot, esenjce oraz crafting, zostały nałożone nowe, ciekawe mechanizmy. Po pierwsze, znacząco rozbudowano rzemiosło. W The Incredible Adventures of Van Helsing II możemy, oprócz dodawania nowego zaklęcia do przedmiotu, zmieniać wartości innego, lub wylosować zupełnie nowe. Dodano także możliwość zmiany wyglądu naszych przedmiotów! Niestety, manewry te ciągle są relatywnie tanie do wykonania, toteż łatwo o wylosowanie idealnych statystyk bez zbędnego wysiłku – nieprzemyślana ekonomia, silnie skrytykowana przy okazji recenzji pierwszej części, ciągle ma się dobrze, raniąc rykoszetem tak poziom trudności, jak i end-game.


Przedmiotów jest teraz zauważalnie więcej – nie należy się dziwić – w grze dostępne są aż trzy klasy postaci, i ma to wymierny wpływ na typy wypadających przedmiotów – niektóre zastrzeżone są wyłącznie dla danej klasy. Ale oprócz tego pojawiły się nowe rodzaje przedmiotów – świece, legendarne esencje, trofea oraz runy.

Świece, zapytacie… W największym skrócie – w drugiej części gry pojawiło się nowe, przyjazne stworzenie – to chimera. Zwierzaka możemy odblokować w czasie jednego z zadań, by potem móc przywołać w czasie walki do pomocy, lub oszczędzać jego siły i wysyłać w wolnym czasie na łowy. Z łowów tych nasza dzielna, brzydka bestia przynosi losowe przedmioty, nierzadko legendarne. Chimerę uzbroić możemy właśnie w świece, które wzmacniają jej statystyki. Warte odnotowania jest to, że Chimera żywi się tylko jednym – esencjami. Im lepiej nakarmiona, tym większa szansa na efektywniejszą walkę i lepsze przedmioty przytaszczone dla nas. Mechanizm „wysysania” esencji z gry działa całkiem przyzwoicie, ale z drugiej strony drop tego typu składników wyraźnie zwiększono, i esencje nie są już taką rzadkością, jak w pierwszej części gry. W tym miejscu można by napisać coś o złej ekonomii, ale brakło mi już na to sił.


Trofea z kolei, to przedmioty zdobyte w czasie gry, które następnie możemy umieścić na specjalnym piedestale. Dają one wszystkim pewne dodatnie i ujemne właściwości, są zatem pewnym globalnym modyfikatorem statystyk. System ten działa niemal dokładnie tak, jak drzewko umiejętności pasywnych z Diablo III. Niestety, liczba możliwych do wykorzystania trofeów jest odrobinę zbyt mała – nie jest też tak, że są one losowe, jak przedmioty – po odnalezieniu danego trofea jest on przypisany do galerii trofeów i, jeśli zostanie przez nas wybrany, daje stałe, nielosowe bonusy do statystyk. Szkoda, że twórcy nie zdecydowali się na możliwość poszukiwania coraz lepszych trofeów przynoszących bardziej wymierne korzyści. Mimo to system jest interesujący, na pewno zaś drzemie w nim duży potencjał.

Wreszcie runy, bodaj największa nowość dostępna w grze. Pozwolę już na wstępie ostudzić wszelki entuzjazm – nie są to runy na wzór tych z Diablo II Lord of Destruction. W „drugim” Van Helsingu runy służą do tworzenia nowych przedmiotów – typ danej runy wpływa na to, jaki affix zostanie wylosowany na broni. Run jest dokładnie tyle, ile affixów, co więcej, runy składają się z mniejszych części, i dopiero złożone w całość mogą być użyte podczas craftingu. W praktyce tworzenie nowych przedmiotów z wykorzystaniem run sprawdza się całkiem dobrze, a ich kolekcjonowanie, przynajmniej do pewnego momentu, daje dużo radości.


Wszystkie nowe typy przedmiotów wydatnie pogłębiają itemizację i uprzyjemniają rozgrywkę, i choć ich indywidualna, finalna ocena musi być wysoka, to jest ona deprecjonowana przez to, o czym była już mowa – brak balansu w ekonomii i mechanice. Ale do tego wątku jeszcze wrócę.

Co nowego?

W pierwszej odsłonie The Incredible Adventures of Van Helsing twórcy zaadaptowali mechanizmy znane z gier tower defense – były one całkowicie opcjonalne, i tak samo miało być w części drugiej, z zastrzeżeniem znacznego rozbudowania tego trybu. Ostatnia zapowiedź została spełniona; niestety, w przypadku owej „opcjonalności” jest zupełnie inaczej – w potoku misji dostępnych do wykonania ciężko odróżnić te czysto fabularne, od tych typu tower defense. Nie byłby to może poważny problem, gdyby nie fakt, że, rozpoczynając misję tower defense, nie możemy jej od razu przerwać i wrócić do bazy. Jeśli omyłkowo rozpoczniemy taką misję, warto odejść od komputera na kilka minut i poczekać, aż horda zniszczy bazę.


Same misje tower defense nie są też takim wyzwaniem, jak w pierwszym Van Helsingu, ale na pewno na plus zaliczyć należy zwiększenie ilości fal (do pięciu), więcej map oraz typów wieżyczek, jakie możemy rozstawić po drodze. Niestety, wartościowy drop wypada jednie z ostatnich bossów, toteż opłacalność tego trybu jest praktycznie zerowa, co w połączeniu z niezbyt wymagającym poziomem trudności każe zadać pytanie o celowość i sens tej „gry” w grze.

Jeśli już piszemy o „grach” w grze, warto napisać co nieco o kolejnym, nowym rozwiązaniu, czyli menedżerze ruchu oporu. Jeżeli kojarzycie przeróżne menerżery sportowe, lub proste gry typu „sim”, to panel ruchu oporu jest właśnie namiastką tego typu gier, a swoją formą przypomina bardziej gry przeglądarkowe, niż poważne tytuły. Dysponując środkami zdobytymi w czasie naszej gry (złotem i artefaktami) możemy rekrutować żołnierzy, wysyłać generałów na trudne misje, rozwijać ich statystyki i walczyć w mniej bezpośredni sposób z okupantem. Jaki jest cel tego trybu (bo raczej nie jest nim dostarczenie rozrywki) – nie mam bladego pojęcia. Na szczęście to całkowicie opcjonalny element gry, i można go pominąć.


Dużo zmian, tym razem pozytywnych, dokonano w trybie scenariusza. Ten end-game’owy tryb dodany został w pierwszej części gry, lecz był niezwykle uproszczony i szybko się nudził. Twórcy wzięli sobie do serca narzekania graczy, i w drugiej części dostaliśmy coś na podobieństwo „wyzwań” z Reaper of Souls. Kiedy tylko osiągniemy naszą postacią 57 poziom, z menu gry możemy przejść do trybu scenariusza, i, już w grze, dostosować go pod nasze preferencje. Scenariusze składają się z 6 map, które za każdym razem są losowe (ich liczba nie jest duża, i często się powtarzają, ale jednak nigdy nie jest to ten sam komplet map), co więcej, na każdej z map należy wykonać inne, również losowe, cele – a to zebrać pięć skrzyń ze skarbem, a to zabić pięć grup elit, innym razem wyeliminować 150 potworów w określonym czasie. Mapy i misje dobierane są losowo na zasadzie generatora, i gracz może wielokrotnie losować odpowiadający mu układ map i zadań, zanim zdecyduje się rozpocząć wyzwanie. Szczególnie interesująco prezentuje się możliwość dynamicznego zmienienia poziomu trudności, oraz warunków panujących na mapach. Warunków tych może być maksymalnie sześć, i również są losowe. Większe obrażenia od potworów, zakaz używania mikstur, limit trzech śmierci, to tylko niektóre z nich. Istotne jest to, że to gracz wpływa na ilość występujących warunków, a im więcej ich ustawi, tym lepszy loot otrzyma. Ponadto mechanizm gry wybiera spośród zadań z wylosowanych map trzy, za których wykonanie dostaniemy dodatkowe nagrody ze skrzyń umiejscowionych w kryjówce – skrzynie są trzy, i, zależnie od tego, jak całościowo wykonamy wszystkie sześć scenariuszy, dostaniemy klucze do wszystkich trzech, albo tylko do jednej.

Tryb scenariusza przeszedł więc spory lifting, i jest naprawdę opłacalny w punktu widzenia końcowej, end-game’owej farmy. Niestety, na dłuższą metę jest powtarzalny i już nie tak różnorodny, jak przy pierwszym zetknięciu.

Jeżeli jest lepiej, to dlaczego jest gorzej?
 
Odpowiedź na to kardynalne pytanie jest wieloraka. Nowy Van Helsing w pierwszej kolejności cierpi na globalny brak balansu: pomiędzy umiejętnościami, przedmiotami, wreszcie w ekonomii. Ma to swoje przełożenie na end-game, który ulega silnemu spłyceniu – łatwo zdobyć lub wykuć „end-game’owy” ekwipunek, łatwo opracować najbardziej wydajny build, nie trzeba martwić się o złoto, materiały rzemieślnicze, ani tym bardzie ograniczenia – w tej beztrosce i wolności, które służyć mają radości z gry, zapomniano o tym, że w hack&slashach najbardziej przykuwa bezustanny progres naszej postaci – a on, w pewnym, niestety, bardzo wczesnym momencie gry, nagle gwałtownie wyhamowuje. Przedmioty legendarne, które znajdziemy na naszej drodze, są wyraźnie słabsze od tych wykutych przez rzemieślnika i pozmienianych przez zaklinaczkę, umiejętności łatwo i tanio możemy zmienić, toteż nie istnieje jakiekolwiek ryzyko, jeśli omyłkowo źle przydzielimy punkty cech (co prawda zaznaczyłem, że możliwość zmiany przydzielonych punktów cech to duża zaleta gry, ale, niestety, jest zbyt tania w wykonaniu).


Poziom trudności także jest spaczony przez nieumiejętnie dobrany balans – im wyższy poziom, tym potwory mają więcej życia oraz zadają większe obrażenia, ale to w zasadzie tylko tyle – walka z nimi szybko sprowadza się do pewnego nudnego schematu, przez co spontanie z określonym typem potworów elitarnych nie wywołuje żadnego poruszenia.

To wszystko smuci, ale jeszcze bardziej zaskakuje – powtarzam bowiem niemal identyczne błędy i przewinienia, jakie pojawiły się w pierwszej części gry. Czy przez ponad rok nie wyciągnięto żadnych wniosków i nie zmieniono szalenie zawyżonych współczynników? Najwidoczniej nie.    

Do powyżej listy skarg i zażaleń można by jeszcze dopisać całą litanię narzekań na błędy: problemy z płynnością gry, z synchronizacją rodzimego tłumaczenia, problemy z poruszaniem się głównym bohaterem po mapie (zacinająca się na niewidzialnych obiektach animacja), wreszcie spore problemy z trybem multiplayer – można by, ale twórcy z Neocore Games przy okazji pierwszego Van Helsinga udowodnili, że nie pozostawiają wydanych gier samopas, i stale je naprawiają oraz udoskonalają. I oby tak samo było w przypadku drugiej części gry.

O wielu hack&slashach dostępnych na rynku można powiedzieć, że są dobrymi grami, ale dużo gorszymi hack&slashami – przykładem jest chociażby seria Dungeon Siege. Z The Incredible Adventures of Van Helsing II jest inaczej – to dobry hack&slash, ale zauważalnie słabsza gra, a to jakże skrajne połączenie czyni z niej nie tyle przeciętną grę w ogóle, ile karykaturę gatunku. Karykaturę, którą przed zupełnym blamażem ratuje chyba tylko niska cena gry, wysyłająca pozornie tylko prawdziwy sygnał – jesteśmy małym studiem, nie robimy gry AAA, wybaczcie nam błędy. Błędy można było wybaczyć w pierwszej odsłonie gry. Z racji jej sukcesu poprzeczka oczekiwać została wywindowana, zaś The Incredible Adventures of Van Helsing II ma spore problemy z jej przeskoczeniem.


[Kryteria oceniania gier na HackSlashSite]