Legend: Hand of God – RECENZJA

Legend: Hand of God – RECENZJA

Z wydanym w 2007 roku Legend: Hand of God, poznałem się całkiem niedawno, spacerując pomiędzy rzędami regałów w pewnym popularnym sklepie ze sprzętem. Wtedy sześcioletnia już gra dostępna była w taniej serii – za jedyne dziesięć złotych nabyłem proste pudełko z bardzo kuszącymi informacjami na odwrocie: tysiące przedmiotów! Dziesiątki umiejętności! Losowo generowane podziemia! Realistyczne animacje bitewne! To ostatnie zostało określone, jako „cinematic combat system”. Coś jeszcze? Fabuła, za którą odpowiadała niejaka Susan o’Connor,  nieznana mi persona, mająca jakieś związki z takimi grami, jak Dungeon Siegie II oraz Gears of War.


Oceny wystawione przez internautów także nie wyglądały najgorzej. Chwyciłem więc pudełko, i pognałem ku przygodzie, niepewny, co mnie czeka. Teraz, kiedy główny wróg został pokonany, mogę z całą pewnością stwierdzić – Legend to naprawdę udana gra, choć niezbyt dobry hack&slash – elementy wykonane wzorowo mieszają się w niej z totalnie spartolonymi, przez co starzy wyjadacze gatunku mogą odczuć co najwyżej głód. Ale po kolei.


Gra wita nas całkiem miłym dla oka filmem wprowadzającym w fabułę. Nie zdradzając niczego należy odnotować, że fabuła jest mocną stroną Legend. Po pierwsze – istnieje. To znaczące osiągnięcie, jeśli mówimy o hack&slashach. Historia jest może powtarzalna, może bazuje na utartych schematach, czasami pobrzmiewa infantylną nutą, lecz finalnie sprawa, że chce się ten produkt przejść do końca – ma swoje zwroty akcji, tajemnicę, którą poznajemy niemal na końcu, wyrazistych bohaterów o określonej, nierzadko głębszej osobowości. I jedynie główny bohater psuje ten cały obraz.


Targon, bo o nim mowa, to typowy przedstawiciel nijakości, typ, który z powodzeniem podpierałby  ściany na imprezach lub uchodził za pantoflarza. Chwilami zdarza mu się zerwać z tym wizerunkiem – mimo swej nadętej do granic wytrzymałości szlachetności lubi, jak się zdaje, kobiety – dość napisać, że w grze pojawi się coś, co jedni opiszą, jako pocałunek, inni zaś, jako stosunek. Całość dopełnia przeciętny, jeśli nie słaby dubbing w wykonaniu Bartosza Opani.

Na szczęście nie jesteśmy skazani na nieustanne słuchanie nudnych kwestii nagranych bez pasji. Krok w krok za głównym bohaterem krąży wróżka – wróżka owa, Luna, pełni rolę… Kursora. Co więcej, rozświetla otoczenie, co jest szczególnie przydatne w ciemnych lochach. Luna nie pozbawiona jest języczka w gardziołku, i potrafi nim umiejętnie trzepotać. Jej teksty, takie jak „amulet! Może wreszcie +3 do inteligencji” na długo zapadają w pamięć, nie tylko przez to, że są wypowiedziane z dystansem, nierzadko humorem, ale również dzięki znakomitej robocie aktorki odpowiedzialnej za podłożenie głosu – na tym polu Joanna Jabłczyńska w tyle pozostawia swojego kolegę po fachu. I chwała jej za to! Wykreowany tym samym duet można z powodzeniem „umiejscowić” obok innej, przebojowej pary – Van Helsinga i Katariny.


Muzyka zaimplementowana do gry również nie razi – na tym polu słychać inspiracje Diablo I – jest posępnie, tajemniczo, choć na pewno nie tak mrocznie, jak w legendarnym dziele Blizzarda. Ot, nie przeszkadza w trakcie rozgrywki, nie zagłusza myśli, a to podstawa, by przejść obok niej obojętnie.

Niestety, przeciwnie sprawy się mają z samymi odgłosami walki – ryk potworów, brzdęk oręża, pojękiwania bohaterów – gdyby zsumować czas trwania wszystkich plików dźwiękowych „opisujących” te czynności, powstałby może półtora-minutowy utwór? Idąc na wroga wiem, jaki skowyt z siebie wyda, znam na pamięć dźwięczący w bębenkach dźwięk oręża. I tak przez 8-10 godzin kampanii. Nie wszystko można mieć, ktoś by powiedział. A co mamy? Pełen dubbing wszystkich ścieżek dialogowych – czy to bohaterzy, czy NPC – mówią wszyscy. Może nie jest to dubbing na miarę Baldur’s Gate, ale i tak producentowi, jak i wydawcy należą się brawa za ten element. A jak prezentuje się grafika?


Nie do końca tak, jak byśmy chcieli. Owszem, animacje postaci i potworów są miłe dla oka (szczególnie wymachiwanie białym orężem), jednak niektóre elementy okraszono teksturami rodem z Toy Story – ilekroć atakowały mnie zastępy karaluchów-mutantów, miałem nieprzeparte wrażenie, że napierają na mnie zielone, błyszczące guziki. Ani to ładne, ani klimatyczne. Świat wykreowany przez twórców także prezentuje się nierówno – pośród miejscówek zaprojektowanych z głową (i jako takim poczuciem estetyki) odnajdziemy lokacje, można by rzecz, malowane pędzlem szaleńca. Albo, najpewniej, kiepskiego grafika. Jak na 2007 rok, rok sporego skoku jakościowego w dziedzinie grafiki komputerowej (Unreal Engine 3), ale także w rok po wydaniu niezwykle pięknego Titan Quest, wszystko to prezentuje się przeciętnie, by nie powiedzieć, słabo. Czarę goryczy przelewa kiepska optymalizacja, która nawet na nowszych maszynach daje o sobie znać.


Elementy takie, jak HUD, wygląd skilli i przedmiotów, to także fuszerka – nie sprawiają absolutnie żadnej radości dla oka. No chyba że jest to oko ślepe, wtedy ich „kontekstowość” można poczytać za zaletę. Ale grafika, to nie tylko wodotryski, ale i wrażenia estetyczne – klimat wykreowany przez ludzi z Master Creating „daje radę” – przepastne łąki, mroczny cmentarz, ogromna pustynia, lub gęsty las – można polubić tę krainę, docenić jej malowniczość, o ile wcześniej wyrżnie się w pień natarczywe potwory.

Twórcy nie przygotowali dużej liczby modeli potworów. Prawdę powiedziawszy, jest ich mniej, niż dwadzieścia, co na tak długą grę jest poważnym błędem. Gdzieś w połowie to wszystko zaczyna być powtarzalne, i jedyne, co trzyma nas przy grze, to chęć zobaczenia, co jest „za rogiem” – mapa gry nie jest podzielona na mniejsze sektory – to ogromny, niemal sandboxowy świat, którego odkrywanie jest naprawdę wciągające. Nie dziwi więc, że owa kraina nie jest losowa, lecz zaprojektowana od „a” do „z”, podobnie jak w przywołanym wcześniej Titan Quest. Losowe są jedynie podziemia, czyli przeważnie 3-piętrowe labirynty, ale i tak marna to pociecha dla fanów dungeon clawlerów – zaraz po wejściu na taką „losową” lokację widzimy całą jej mapę, łącznie z przejściem na kolejne piętro! Jeżeli narzekacie na losowość w Diablo III, uwierzcie – można do tego podejść o wiele gorzej. Co więcej, w grze takich losowych labiryntów naliczyłem mniej, niż pięć.


Jak już jesteśmy przy losowości, pochylmy się nad przedmiotami. Trzeba przyznać, że ten element gry wykonany jest poprawnie. Wyróżnić możemy przedmioty zwykłe (białe), magiczne (niebieskie), oraz rzadkie (żółte) – klasyka gatunku. Na plus należy zaliczyć właśnie losowy drop omawianych przedmiotów, a także ich balans. Każdy żółty przedmiot, jeśli jest przeznaczony dla naszej klasy, to niemal pewne podbicie statystyk. Ale i niebieskie przedmioty potrafią sprawić pożytek. Affixów może nie ma porażająco dużo, ale są na tyle ciekawe i zbalansowane, że nie raz będziemy mieli dylemat, co wybrać – większe obrażenia, lepszą celność, a może więcej życia w zasobniku? Niestety, nie uświadczymy elementów craftingu, systemu gemów i socketów, ani żadnych innych rozwiązań pozwalających „podkręcać” zdobyty oręż.


Ogromny minus twórcy zgarniają za wygląd ekwipunku. O ile samo składowanie podniesionych przedmiotów prezentuje się bez zarzutu, o tyle ukazanie założonego orężu woła o pomstę do nieba.  Oto bowiem widzimy naszego bohatera w przybliżeniu, i musimy najechać na tę jego część ciała, na którą chcemy założyć dany item. Niestety, system ten nie działa precyzyjnie, i, by podmienić miecz na tarczę, musimy solidnie się natrudzić, celując w bliżej nieokreśloną przestrzeń. Przy tej okazji należy wskazać na pewien absurd związany z pierścieniem i rękawicami – otóż, bohater nie może nosić jednocześnie obu tych typów przedmiotów. Dlaczego? Nie mam pojęcia. 

Na szczęście podobnych błędów ustrzeżono się przy przygotowywaniu mechaniki gry – jest ona do bólu tradycyjna – cztery główne statystyki, które możemy rozwijać, i które mają realne przełożenie na grę (tak, niekiedy wręcz czuć podczas siekania, że właśnie przydzieliło się jeden punkt w „zręczność”), skromny system odporności i żywiołów, mana, jako główny zasobnik, system bloku tarczą – to wszystko, co powinno być pewnym minimum, jest w tej grze zawarte.


Na osobną uwagę zasługuje system klas – jest on zbliżony do tego znanego z Titan Quest i Grim Dawn – a to oznacza, że nie wybieramy z góry archetypu postaci, tylko określamy go w trakcie rozgrywki, i to dwubiegunowo – wybieramy zawsze dwie klasy (precyzyjniej – „drogi rozwoju”), co przekłada się na miks wykorzystywanych umiejętności. Szybkie wyliczenie pozwala stwierdzić, że archetypów jest ogółem dziesięć: paladyn, wojownik, iluzjonista, zwiadowca, mnich bitewny, arcymag, łucznik światła, łucznik żywiołów, mag bitewny i wreszcie „zwykły” łucznik. Niech nikogo nie myli to bogate wyliczenie. Każda podklasa ma dwanaście umiejętności aktywnych i pasywnych, co, przy obligatoryjnej dwuklasowości, daję nam liczbę dwudziestu czterech skilli. Co gorsza, postać może osiągnąć setny poziom, co przekłada się na pełne wykorzystanie otrzymywanych za awans punktów we wszystkich dostępnych umiejętnościach. Zabawa w układanie buildów występuje tylko na początku (a i tak można łatwo zresetować przydzielone punkty). W późniejszym etapie gry (czyt. przy ponownym przechodzeniu) nasza postać staje się zwyczajnie „uber” specjalistą w swojej dziedzinie.

Replayability? Jest ograniczone do ponownego przejścia gry tą samą postacią – możemy zdobyć jeszcze lepsze, żółte przedmioty, rozwinąć wszystkie umiejętności, i po raz enty zabić występujące w tych samych miejscach potwory. W połączeniu z brakiem trybu multiplayer, ani jakichkolwiek list rankingowych, Legend: Hand of God, to gra na jeden raz, całkiem przyjemna, jeśli na hack&slashowym rynku posucha, lub jeśli znudziło nam się już granie w wielkie tytuły z gatunku.


[Kryteria oceniania gier na HackSlashSite]