Torchlight II – RECENZJA

Torchlight II – RECENZJA

Wydany w 2009 roku Torchlight okazał się miłym zaskoczeniem dla fanów wyczekujących Diablo III. Nie dość, że budził z letargu nieco uśpiony gatunek, to jeszcze czynił to w sposób solidny – dostaliśmy diablopodobną, nowoczesną siekanę o przyjemnej dla oka grafice, lekkiej fabule oraz kilku wyróżniających ją rozwiązaniach, takich jak pety i łowiska. Gra nie wolna była od wad, a bodaj najczęściej zarzucano jej brak trybu multiplayer.

Szefowie Runic Games, bracia Schaefer, współzałożyciele Blizzard North, postanowili zrealizować zamysł, jaki mieli przy okazji prac nad Diablo III – chcieli stworzyć z Torchlight grę MMO, musieli jednak porzucić te plany na rzecz typowego sequela. Nie wiadomo, jaką grą byłoby Torchlight MMO. Wiadomo natomiast, że Torchlight II okazał się produkcją niemal wybitną, pokazującą, jak robić porządne kontynuacje. Zresztą, rzućmy okiem na liczby:

To statystyczne „prężenie muskuł” obrazuje nam nie tyle rozmach gry, ile pewną analogią ze sztandarowym dziełem Blizzarda. W pierwszym Torchlight, podobnie jak w Diablo, schodziliśmy do podziemi, by na samym dnie stoczyć walkę z siejącym zło i skazę bossem. W Diablo II mogliśmy wreszcie opuścić okolice Tristram, i zawitać do zróżnicowanych klimatycznie i wizualnie terenów – dokładnie taki sam schemat został powielony przy okazji Torchlight II, choć nie możemy mówić o prostej kopii rozwiązań. To prawda, w Torchlight II pojawiają się trzy akty gry, ale nie są one prostym odbiciem aktów znanych z Diablo II. W Pierwszym akcie poruszamy się po lesistych terenach, gdzieniegdzie przysypanych śniegiem, w akcie drugim udajemy się na pustynię pełną różnych mechanicznych urządzeń (steampunk!), trzeci akt pełen jest iglastych drzew i astralnych potworów, a finał gry i tak rozgrywa się w Netherze, tajemniczej skalistej krainie.

Same lokacje zaprojektowane są inaczej niż w przywołanym dziele Blizzarda – w jednym akcie, zamiast tuzina mniejszych obszarów, mamy dwie-trzy ogromne, na których czeka nas pełno zadań pobocznych. Zadania te, to kolejny, znaczący element wyróżniający grę. Pełnią one rolę znanych z Diablo II dungeonów/subquestów, i zazwyczaj ograniczają się do dwu-, trzy-poziomowej lokacji, na końcu której czeka mini-boss. Mimo, że lokacje są ogromne, czuć działanie algorytmów odpowiedzialnych za ich losowość – co prawda tereny nie generują się na nowo z każdym ponownym uruchomieniem gry (do tego wymagane jest rozpoczęcie przygody od początku, lub w trybie new game +), a raz zabite potwory nie odradzają się (przez co farma sprowadza się do przechodzenia gry „od a do z”), ale zupełnie nie przeszkadza w końcowym odbiorze – ot, próba odejścia od schematów znanych ze sztandarowego dzieła gatunku. Podobnie jest z poziomem trudności; nie jesteśmy skazani na trzykrotne przechodzenie gry tylko po to, by móc komfortowo grać na przysłowiowym „piekle” (no dobra, wiemy, nie ma takiego przysłowia). W serii Torchlight już na samym początku wybieramy właściwy nam poziom, co przekłada się na trudniejsze pojedynki z bossami (mają zwiększone życie oraz zadawane obrażenia), ale niekoniecznie na lepszy jakościowo loot – jest on taki sam, z wyjątkiem złota, którego sypie się nieco więcej.

Odmiennie ukształtowane są potwory oraz ich hierarchia. Nie występuje tu podział na moby zwykłe, elitarne i championy – pasek życia tych potężniejszych oznaczony jest na fioletowo (one same zaś snują się we fioletowym snopie światła, toteż są łatwo zauważalne), bossowie z kolei mają złotą obwolutę wokół swojego „health-bar’u”. Ale bodaj najważniejsza kwestia dotycząca potworów w Torchlight II jest taka – niemal każdy z nich, czy to podrzędny, czy elitarny, posiada affix – eliminuje to z rozgrywki (przynajmniej w jej początkowej fazie) hurtowe eliminowanie wrogów za dotknięciem jednego skilla. Walka z chmarą zwykłych potworów wysysających manę nie należy do łatwych, a przecież mowa tylko o szeregowych wrogach! Fioletowe „elity” obdarzone są nierzadko czterema affixami, zaś bossowie dysponują unikalnymi umiejętnościami, w większości bazującymi na przywoływaniu minionów. Taki „system” potworów już na wstępie wysyła do gracza sygnał: „tak, będzie trudno, przygotuj solidny oręż i nie zepsuj buildu”. Bo build można w tej grze zepsuć, zaś konsekwencje będą o wiele bardziej dotkliwe, niż w Diablo II lub Path of Exile.

Mechanika gry jest do bólu klasyczna. Twórcy z Runic Games zaczerpnęli z Diablo II to, co najlepsze, ale całość polali nad wyraz świeżo pachnącym sosem. I o ile mechanika Diablo III jest uznawana za rewolucyjną, a, jak wiadomo, nie każda rewolucja się udaje, o tyle system przyjęty w Torchlight II zasługuje na miano „ewolucyjnego”. „Ewolucyjnego”, ale o świeżym zapachu. Więc co z tym sosem?

Po pierwsze, inaczej rozłożono akcenty przy atrybutach bazowych (cechach): sile, zręczności, mocy i żywotności. Nadal, przy awansie na wyższy poziom, otrzymujemy punkt przeznaczony na umiejętności aktywne i pasywne, oraz pięć punktów cech. Jednak w Torchlight II o wiele trudniej bagatelizować jedną z cech, a bezwzględną palmę pierwszeństwa przyznawać innej. Rozwijanie siły zwiększa obrażenia od broni, oraz obrażenia od trafień krytycznych, inwestowanie w zręczność polepsza statystykę szansy na trafienie krytyczne, uniku, oraz tak zwanej „korekty niezdarności”, czyli karnych punktów obrażeń otrzymywanych w przypadku nieudanego ataku (im więcej punktów zręczności, tym mniejsze obrażenia z tytułu niezdarności), moc, oprócz zwiększania many, polepsza obrażenia od żywiołów, ataków magicznych (czyli w praktyce wszystkich umiejętności), oraz szansę na egzekucję, tj. jednoczesny atak dwoma typami podobnej broni (jest to swoisty bonus na fanów schematy 2x 1H, często będącego na straconej pozycji wobec broni dwuręcznych lub kombinacji tarcza + broń), i wreszcie żywotność, zwiększająca zdrowie, pancerz i blok tarczą. Naturalnie, wybierając jedną z czterech dostępnych w grze klas (Berserk, Żarodziej, Inżynier, Łowca), z różną intensywnością będziemy rozwijać poszczególne cechy, niemniej całkowite pominięcie jednej z nich będzie nad wyraz ryzykownym posunięciem.

Po drugie, inaczej ukształtowano drzewko umiejętności. Jeszcze w wersji beta istniał typowy schemat: „rozwiń tę umiejętność, by odblokować tę”, co wiązało się z poświęceniem kultowego już „punktu na dojście”. Ale potem wyszło Diablo III i twórcy, jak się zdaje, stwierdzili: „kurcze, ten system od Activision ma w sobie coś ciekawego”, i całkowicie usunęli wszelkie połączenia skilli etc. Inaczej pisząc – ścięli drzewo, rozrzucając dookoła ściętego pniaka owoce. Co więcej, wybrany przez nas bohater ma trzy różne „drzewka”, a każde z nich nobilituje inny sposób walki, przy czym nic nie stoi na przeszkodzie, by skille z tych drzewek „łączyć” – mając do wyboru siedem umiejętności aktywnych i trzy pasywne na jednym drzewku, możemy całkowicie zignorować występujące tam skille pasywne na rzecz tych dostępnych na innej „ścieżce” rozwoju. Nie wszystkie umiejętności dostępne są od razu, niektóre odblokowują się dopiero po osiągnięciu pewnego poziomu, jednak niekiedy okazuje się, że cierpliwie rozwijany skill początkowy okazuje się na koniec silniejszy, niż ten dopiero co odblokowany – na każdą umiejętność możemy wydać maksymalnie 15 punktów, przy czym co piąty wydany punkt odblokowuje pewne dodatki związane z umiejętnością – a to zwiększa jej zasięg lub czas trwania, albo zmniejsza koszt, etc. itp. Cały ten system jest dość wyraźnie ograniczony – za awans na wyższy poziom (jest ich sto), wykonanie niektórych misji, oraz punkty sławy (współczynnik nagradzający za eksplorację gry, pojawił się już w pierwszym Torchlight) otrzymujemy łącznie pulę punktów pozwalającą w pełni rozwinąć od 6 do 8 skilli (zależnie od przyjętego buildu). Co gorsza, przydzielonych punktów nie można całkowicie zresetować – przywróceniu ulegają jedynie trzy „ostatnio” wydane punkty, przez co „zepsuć” postać jest banalnie prosto, i przed rozpoczęciem gry trzeba porządnie przestudiować skille i zaplanować styl naszej gry; niestety, nie wszystkie umiejętności warte są naszych ciężko zdobytych punktów – brak balansu jest zauważalny, twórcy zaś nie zaimplementowali systemu synergii lub innego, niejako naprawiającego „gorsze” w działaniu skille.

Po trzecie, do gry upchnięto drobny element w postaci złotego paska u dołu ekranu – wraz z zabijaniem wrogów gromadzą się w nim ładunki (furia), by, po pełnym załadowaniu, aktywować kilkusekundowy buff. Niby proste rozwiązanie, a daje wiele radości, oraz pole do popisu dla strategów walczących na najwyższym poziomie trudności z bossami gry – niekiedy umiejętne napełnianie paska i, finalnie, aktywacja „dopalacza” jest jedyną szansą na bezbolesne pokonanie napakowanej punktami życia kreatury. Dlaczego bezbolesne? Bowiem każdoczesna śmierć wiąże się z dylematem w postaci: „zapłacić x golda/doświadczenia/sławy, by wrócić na pole bitwy, czy przyoszczędzić cenne złoto/doświadczenie/sławę, odrodzić się w mieście i zaczynać walkę całkowicie od nowa?”. Pasek doświadczenia, co prawda, nie cofa się wraz z każdym zgonem, a jedynie na najwyższym poziome trudności, ale chęć szybkiego zabicia potwora sprawia, że nasza sakiewka staje się zatrważająco lekka – a złoto w tej grze jest naprawdę w cenie. Czemu? Przejdźmy do opowieści o przedmiotach.

Zacznijmy od kolorów, a w zasadzie pewnego z nimi zawirowania. Konwencja przyzwyczaiła nas do tego, że jakość przedmiotów określona jest, kolejno, takimi kolorami: białym, niebieskim, żółtym, a następnie „legendarnym” – złotym, brązowym etc. Zestawy setowe z kolei opatrzone są kolorem zielonym. Taki podział pojawia się nie tylko w kanonicznym Diablo, ale również innych grach z gatunku, by przywołać chociażby The Incredible Adventures of Van Helsing. Torchlight II używa tych kolorów, ale w innej kolejności. Zwykłe przedmioty pozostają białe i niczym specjalnym nie zachwycają, przedmioty zaczarowane są… zielone, rzadkie oznaczono niebieską barwą, unikalne – złotą, legendarne zaś są czerwone – tak, jest aż pięć typów jakościowych broni – w ich obrębie może nam się przydarzyć niewyróżniony żadnym kolorem przedmiot setowy, a także fioletowy item fabularny. Ekipa z Runic Games odpowiednio wyważyła siłę poszczególnych przedmiotów, przez co „czuć” różnicę już nawet między przedmiotem zielonym a niebieskim. Lepszy jakościowo przedmiot, to nie tylko wyższe parametry statystyk, ale również większa ilość cech (affixów).

Ilość cech możliwych do wylosowania na przedmiocie jest zadowalająca, podobnie, jak system dropu – to przemyślany mechanizm, pozbawiony absurdów znanych chociażby z Diablo 3 (1.0.8) – nie ma szans, by kusza dodawała nam punkty do siły, a dwuręczny miecz – do inteligencji. Co ważne, dobre przedmioty wypadają nader wszystko z wymagających przeciwników. Naturalnie, ciągle mamy szansę na złoty przedmiot wylatujący ze skrzyni, ale jego głównym źródłem są bossowie. Nie ma też tu spotykanej w wielu budżetowych hack&slashach powtarzalności – bardzo trudno o dwa takie same przedmioty, obdarzone identycznymi parametrami. To wielki plus Torchlight II, umożliwiający graczom zabawę przez długi czas od zakończenia kampanii fabularnej. W toku gry możemy odnaleźć oręże, zarówno jedno, jak i dwuręczne, tarcze, buty, spodnie, pasy, napierśniki, karwasze, naramienniki, hełmy, wreszcie pierścienie i amulety, z kolei dla naszego zwierzęcia możemy dodatkowo odnaleźć tak zwane identyfikatory (odpowiednik amuletów). Każdy z tych przedmiotów może zawierać gniazda, w które umieszczać możemy kolejne znajdki: różne drobiny żaru (żar, element fabularny, to w praktyce kamień szlachetny), czaszki lub kostki. Elementy te możemy łączyć ze sobą u odpowiedniego rzemieślnika, by zwiększyć bonusy z nich płynące – w większości takie, jak odporności, wysysanie życia i many, zwiększanie szybkości ataku lub obrażeń od danego żywiołu. Ale żar i inne elementy dedykowane socketom musimy umieszczać w przedmiotach ze sporą ostrożnością, bowiem deweloperzy bardzo ciekawie rozwiązali kwestię ich „wyciągania” – by odzyskać żar (i inne) z broni, musimy ową broń zniszczyć. Jeśli zaś zależy nam na tym orężu, ale o innej zawartości gniazda, wtedy pozostaje druga opcja – zniszczenie żaru – wszystko w myśl zasady: „albo rybki, albo akwarium”. Cały system bez wątpienia zasługuje na aprobatę, jednak brakuje w tych wszystkich „znajdkach” czegoś na podobieństwo run z Diablo II Lord of Destruction. Bez nich itemizacja nieco traci na głębi.

Ale to nie koniec opowieści o przedmiotach – u odpowiednich NPC w miastach możemy utworzyć nowe przedmioty (np. z czterech złotych utworzyć inny, całkowicie losowy), zainwestować zgromadzone złoto w hazard a także… „Zakląć” nasze itemy. Zaklinanie polega na dodaniu do przedmiotu nowego affixu, i zazwyczaj możemy tym sposobem upiększyć jeden przedmiot kilkakrotnie (zależnie od zdolności rzemieślnika, ci „miejscy” zazwyczaj zaklinają tylko dwa razy, ale w wielu lochach odnajdziemy innych, bardziej wyspecjalizowanych, którzy potrafią zaczarować przedmiot większą ilość razy). Affixy, które tą drogą zyskujemy, są losowe, choć niekiedy zależą od specjalizacji danego rzemieślnika; możemy więc otrzymać atrybuty związane z jakimś żywiołem (odporność, dodatkowe obrażenia), ale również, co zdarza się rzadko, dodatkowe sockety. Nie ma też najmniejszego problemu, by zaczarowany item „odczarować”. Szkopuł w tym, że to całe czarowanie jest piekielnie drogie, zwłaszcza, gdy dodajemy więcej niż dwa atrybuty – to los decyduje, czy nasza broń stanie się potężna, a my możemy tylko zabawiać się z nim, losując na nowo affix, i tracąc przy okazji całą zarobioną fortunę. Sumą sum gra warta jest świeczki, niekiedy dostarczając wiele emocji.

Czy, oprócz braku run, można się do czegoś przyczepić? Chyba tylko do jednego, ale dosyć znaczącego elementu – słabej jakości przedmiotów setowych, a w zasadzie słabych bonusów, jakie gracz uzyskuje za skompletowanie całego wymaganego sprzętu. Tym sposobem zupełnie nie odczuwamy unikalności takich przedmiotów, i nie wzbudzają one żadnego zainteresowania u tak zwanych „end-game’owych” postaci.

Czas zająć się elementami stricte technicznymi. Na pierwszy ogień – grafika. Cóż… Grając w betę, a następnie przez wiele godzin rozgrywki już wydanej gry miałem przemożne wrażenie, że animacje bohaterów i niektórych potworów nie są tak „pełne”, jak w pierwszej części Torchlight. I choć obie gry bazują na tym samym silniku, różnica w feelingu gry jest wyraźna – począwszy od możliwości większego oddalenia kamery, a skończywszy na interfejsie, to w praktyce dwa różne produkty. Co więcej, nie łączy ich wyraźnie stylistyka. Naturalnie, ciągle mamy do czynienia z konwencją baśni dla nastolatków, niemniej poprzednik wydawał się bardziej mroczny, choć mniej „ogładzony” różnymi graficznymi filtrami. Czy jednak należy widzieć w tym wadę kontynuacji? Na pewno nie. Po pierwsze, w Torchlight II „wychodzimy” z podziemi i zwiedzamy kawał świata, co niejako wymusza przyjęcie nieco innej, bardziej uniwersalnej konwencji – generalnie jest jaśniej, mniej klaustrofobicznie, nad wyraz ergonomicznie; pojawia się więcej detali, nad którymi warto zawiesić oko. Lokacje są różnorodne, można by wręcz rzecz: ich bogactwo przytłacza: lasy, pustynie, łąki, wyschnięte krainy Netheru, lochy, więzienia, pokryte śniegiem szczyty, jaskinie, jest nawet statek piracki! Wszystko to przepuszczone przez świetnie działający generator map, przez który nie napotkamy na dwie identyczne jaskinie. Tylko „miasta” są od niego wolne, podobnie, jak to miało miejsce w przypadku Diablo III.

Po kilku godzinach grania gdzieś niknie pamięć o Torchlight I, i nawet nieco inny typ animacji przestaje przeszkadzać. Wygląd lokacji, zaklęć, umiejętności, animacja walki i zachowania potworów – to wszystko wykonane jest wzorowo, rzekłbym – pięknie. Trochę kuleje na tym polu wygląd przedmiotów; owszem, są różnorodne, ale owa różnorodność dotyczy w zasadzie kilku przedmiotów ekwipunku; amulety, pierścienie lub pasy wyglądają w zasadzie tak samo. Jeśli już wywołaliśmy wątek przedmiotów – w Torchlight I przy dropie lubiły one leżeć „na sobie”, przez co, by podnieść interesujący nas grat, musieliśmy wyzbierać rzeczy go przykrywające. W Torchlight II taka sytuacja nie ma miejsca, a każdy przedmiot jest przyjemnie wyeksponowany. Wiąże się to naturalnie z pewnymi estetycznymi kompromisami – przy obfitym dropie nazwy przedmiotów potrafią wypełnić cały ekran, ale i na to programiści z Runic Games znaleźli uniwersalne lekarstwo: w opcjach gry możemy wybrać, jaki typ dropu ma być wyświetlany w formie napisów na ekranie. Nic nie stoi na przeszkodzie, by naszym oczom ukazywały się tylko przedmioty unikalne oraz klejnoty, choć i tak może się zdarzyć, że przypadkiem załadujemy do ekwipunku coś „białego” lub „zielonego”.

Gra w sposób wyraźny „pokazuje” nam mechanikę, to znaczy: efekty, które oddziałują na nas, lub potwory, obrażenia od trafień zwykłych i krytycznych, długość działania umiejętności, bloki, uniki, wreszcie działanie żywiołów – dla przykładu, obrażenia od lodu, to nie tylko pusta wartość liczbowa, ale także prawdopodobieństwo zamrożenia. Wszystkie efekty żywiołów, te pozytywne, jak i negatywne, są widoczne, i bez problemu możemy ocenić, co w danej chwili wpływa na naszego herosa. Zresztą wszystko to, co widzimy, możemy bez problemu wyczytać ze statystyk, których deweloperzy nie skąpili.


A co należy uznać za minus? Cóż, jest kilka detali, które powstrzymują przed wystawieniem najwyższych not. Najmniej irytująca jest w tym wypadku sprawa, której nie sposób nazwać wadą; lepiej sprowadzić wszystko do zdania „klimat nie dla każdego”. Rzeczywiście, przyjęta konwencja graficzna odstrasza wielu graczy, zwłaszcza nawykłych do mroków Diablo. Jednak po dłuższej spędzonej z grą chwili idzie się przyzwyczaić, a nawet polubić ten szalony świat pastiszów i motywów. Bardziej namacalne są takie wady, jak długi czas ładowania plansz, niemrawa czcionka używa przy lokalizacji na język polski, oraz, bądź co bądź, animacja nie dająca takiego feelingu z walki, jak niedoścignione w tym zakresie Diablo III. Oczywiście, można do tego dorzucić grafikę nie gustującą w przesadnej liczbie polygonów lub tekstur HD, ale każdy kij ma dwa końce – w przypadku Torchlight II, ta niebrzydka przecież gra bez problemu uruchomi się także na słabszym sprzęcie. Coś jeszcze? Niestety, tak. Być może wielu uzna to za detal, ale w moim skromnym przekonaniu jest to rzecz nad wyraz irytująca – myślę tu o aktywacji pojedynczego skilla, który uruchamia się tylko wtedy, kiedy w tym samym czasie nie próbujemy „odpalić” innej umiejętności. Z podobnym problemem boryka się Path of Exile, choć tam nie jest to aż tak odczuwalne, jak w grze braci Schaefer. W tym temacie przywołane wcześniej Diablo III również bryluje.

Jednak ani Diablo III, ani Path of Exile, ani wiele innych hack&slashy nie dorównują Torchlight II w kwestii ścieżki dźwiękowej. Doprawdy, trudno gra się przy wyłączonym OST, bądź innym, alternatywnym. Matt Uelmen odwalił kawał dobrej roboty, co ważne, bowiem w przypadku pierwszego Torchlight ten sam kompozytor stworzył muzykę dla wielu zbyt mroczną, nie oddającą lekkiego klimatu gry. Naturalnie, nadal nie usłyszymy wesołych przygrywek; muzyka jest spokojna, stonowana, ale zarazem melodyjna i wolna od basów i innych, niskich dźwięków. Jest nader wszystko różnorodna tak, jak różnorodna jest sama gra. Inną muzykę usłyszymy w tundrze, inną na pustyni, jeszcze inną podczas walki z bossem. Natomiast utwór przewijający się w tak zwanej Fabryce Map, to już absolutne mistrzostwo:

Dużo gorzej jest z pozostałymi dźwiękami. Odgłosy walk, ryku potworów i brzdęku orężna nie brzmią najgorzej, ale są mało zróżnicowane. Bardzo słabo wypada udźwiękowienie dialogów – tylko nieliczne są mówione w całości, reszta, to w praktyce powtarzanie przez NPC-ów pewnych pojedynczych fraz typu „jak się masz?”. Nasz bohater jest niemy, a jedynym dźwiękiem, jaki dobywa się z jego ust, jest pomruk wysiłku bądź cierpienia. Minus należy się także polskiemu wydawcy, który nie pokusił się o pełną lokalizację, poprzestając na dubbingu lektora z przerywników filmowych (co w połączeniu z anglojęzycznymi głosami w trakcie gry daje mocno pokraczny efekt). Można z pełną świadomością powiedzieć, że to właśnie Matt Uelmen uratował grę w warstwie dźwiękowej – wszystkie te mało zróżnicowane dźwięki walki umiejętnie wpasowują się w nastrojową muzykę, a krótkie dialogi – nie zakłócają jej. Pewnie dlatego gra jest tak uboga, kiedy wyciszy się lub podmieni domyślną ścieżkę dźwiękową.

Przywołany wyżej utwór ze ścieżki dźwiękowej pogrywa w lokacji znanej jako „Fabryka map”. Czymże ona jest? Jednym z dwóch kluczowych elementów end-game’u występujących w Torchlight II. To odrębna lokacja, w której możemy zakupić tak zwane mapy (oczywiście, możemy je znaleźć także w czasie kampanii). Mapy te działają niczym portale, przenosząc nas do krótkich, trzykondygnacyjnych, w pełni losowych lokacji. Każda z takich lokacji kończy się starciem z losowym bossem, co więcej, każda mapa narzuca pewne warunki rozgrywki, czasem korzystne, innym znów razem nieprzychylne dla gracza. Trzeba przyznać, że element ten sprawdza się znakomicie, idealnie nadając się na szybki, kilkunastominutowy „run”.

Drugi element end-game’u, to tak zwany „new game +” (ng+) – przychodzi nam powtórzyć kampanię, lecz na odpowiednio „podkręconym” poziomie. Co ważne, po ukończeniu ng+ możemy ponownie odpalić ten tryb – łącznie aż pięć razy. Pierwszy ng+ generuje świat pełen potworów na 50 poziomie, następny – na 81, potem – 100. Ostatnie dwie kampanie z plusem w nazwie generują świat z bestiami aż na 120 poziomie! Co mają począć gracze, którzy przeszli wszystkie pięć poziomów ng+? Pozostaje im tryb multiplayer, który każdorazowo na nowo generuje potwory i plansze.

Jeśli już wywołaliśmy multi, warto bliżej się nad nim pochylić, zwłaszcza że to właśnie w nim upatrujemy jedną z głównych wad Torchlight II. Naturalnie, jest on zrobiony poprawnie, choć nie do końca funkcjonalnie, ale po kolei. Gra ze znajomymi możliwa jest za pośrednictwem sieci lan, a także w sieci internet, z wykorzystaniem systemu peer to peer. Oznacza to, że podczas gry komputer gracza, który ową grę założył, utrzymuje („hostuje”) rozgrywkę dla innych. Jeżeli taki gracz utraci połączenie, ciężar utrzymania gry przechodzi na komputer innego gracza. Jest to rozwiązanie bez dwóch zdań wygodne – twórcy, Runic Games, utrzymują jedynie serwery odpowiedzialne za wyświetlanie listy gier/użytkowników (przez to, chcąc zagrać przez sieć internet, zmuszeni jesteśmy założyć konto, wykorzystujące mail i hasło). Dzięki peer to peer nie istnieje ryzyko, że multi „umrze” w wyniku zamknięcia serwerów. Kij ma jednak dwa końce, i nie mamy tu na myśli słabego połączenia internetowego. System peer to peer w praktyce uniemożliwia zaimplementowanie jednego z najlepszych rozwiązań, jakie przyniosła ze sobą gra hack&slash – systemu ladderów. Gra traci przez to znacznie na żywotności, cierpi liczebność community, wszak nie od dziś wiadomo, że gry oferujące rankingi i rywalizację przyciągają bardziej.

Tryb multi pozawala stoczyć pojedynki pvp (aktywujemy je za pomocą komendy w oknie czatu), ale nie są one specjalnie wyszukane – można je określić jako „friendly fire”. Ważny jest także system lootu – jest on instancjonowany, co oznacza, że każdy gracz otrzymuje swoją własną pulę przedmiotów, i nie są one widoczne dla pozostałych graczy (co było sporą zmorą w Diablo II).

O ile brak ladderów nie może być uznany za wadę, o tyle uzależnienie rozgrywki multiplayer od języka klienta gry – już tak. Co mam na myśli? Gra wyszukuje serwery zgodnie z kluczem językowym, to znaczy – zależnie od tego, jaki język rozgrywki ustawiliśmy w opcjach. Zważywszy na to, że gra wyszła tylko w czterech wersjach językowych (polskiej, rosyjskiej, niemieckiej i angielskiej), znalezienie polskiego serwera graniczy z cudem, mimo iż wyszukiwarka informuje o istnieniu kilkudziesięciu (lub kilkuset) serwerów. Na szczęście, jest na to rada – wystarczy zmienić język gry i ponownie uruchomić Torchlight II. Nie zmienia to jednak faktu, że tego typu rozwiązanie należy bezsprzecznie zakwalifikować jako wadę.

Mówiąc o żywotności gry, nie można mieć tylko na uwadze modelu end-game, lub trybów multiplayer; należy zwrócić uwagę także na element, o którym wielu współczesnych deweloperów zapomina. Mowa tu o modach i dalej, o scenie moderskiej. Na szczęście, Runic Games pamiętało o zapaleńcach, pozwalając na pełną modyfikację gry, ingerując ją ze steam workshop, a także umożliwiając rozgrywkę przy użyciu modów w trybie multiplayer. Jedynym obostrzeniem jest fakt, że bohater stworzony w podstawowej wersji gry jest niegrywalny w wersji zmodowanej. Włączenie i wyłączanie modów jest bardzo wygodne, toteż nawet nie musimy martwić się o spójność plików gry lub ryzyko reinstalacji.

Podsumowanie? Ależ oczywiście! Torchlight II to bezsprzecznie jeden z najlepszych hack&slashów, jaki kiedykolwiek powstał. Swoista ekstraklasa tego gatunku gier, tytuł, który możemy postawić na równi z takimi produkcjami, jak Diablo III lub Path of Exile. Królem gatunku nie jest i prawdopodobnie nie będzie (zresztą, o ile Diablo II LoD było takim królem, o tyle teraz ciężko jednoznacznie wskazać, która gra wysuwa się przed szereg), ale zapewnia setki godzin zabawy, wysoki poziom replayability, ciągły dostęp do trybu multiplayer oraz kolejne lata rozgrywki zapewnione dzięki ciekawym i rozbudowanym, fanowskim modyfikacjom. A do tego kosztuje relatywnie mało. Pozycja obowiązkowa nie tylko dla fanów gatunku.


[Kryteria oceniania gier na HackSlashSite]