Redakcyjny feedback, czyli nasze uwagi odnośnie bety Reaper of Souls

Redakcyjny feedback, czyli nasze uwagi odnośnie bety Reaper of Souls

Szanowny Blizzardzie!

Nasz głos w sprawie Diablo III jest tak wątły, jak jesienny listek miotany chłodnym, grudniowym wiatrem, niemniej wierzymy, że ten mroźny wiatr poniesie go hen, daleko, ku Kalifornii.

Szanowni producenci gry Diablo III i dodatku Reaper of Souls,

Pod koniec listopada podjęliście świetną decyzję – udostępniliście betę Reaper of Souls szerszej grupie odbiorców, co więcej, pozwoliliście publikować im materiały z gry. Pozwoliło to nie tylko wyeliminować wszelkie niedomówienia krążące wśród społeczności Diablo, ale także odpowiedzieć na wiele pytań nurtujących graczy. Ale, równocześnie, pojawiły się nowe pytania, jak również nowe wątpliwości. Użytkownicy wersji beta, czy to na oficjalnym forum gry, czy poprzez różne serwisy społecznościowe, opisywali rozgrywkę, komentowali wprowadzone zmiany, ale także wychwytywali błędy. My, skromna redakcja HackSlashSite, nie mieliśmy dostępu do tej wczesnej wersji beta, ale bacznie obserwowaliśmy wszelkie streamy, materiały w serwisie youtube i wpisy na oficjalnym forum gry. Z tych obserwacji postanowiliśmy ukuć własne przemyślenia na temat rozwiązań występujących w grze. Chcemy sprecyzować je tak, by były realne do implementacji, dlatego nie chcemy postulować całkowitej przebudowy gry, bądź dodania nowych, wymyślonych przez nas elementów. Uważamy, że ekipa odpowiedzialna za Diablo III wykonała świetną robotę, i jedyne, czego nam potrzeba, to odpowiedni balans wsparty drobnymi zmianami w mechanice rozgrywki. A więc, nasz oficjalny, redakcyjny feedback prezentuje się następująco:

1. Ujednolićcie wszystkie akty w grze!

Posiadacze bety Reaper of Souls przyznają – akt V jest nad wyraz różnorodny: pełno w nim lokacji, zadań pobocznych, dobrze prezentuje się także losowość lokacji. Niestety, gracze Ci nie mogą tego samego powiedzieć o aktach I-IV – co prawda, odczuli zmianę jeśli idzie o losowo generowane lokacje, ale nie zauważyli nowych obszarów do eksploracji lub dodatkowych zadań pobocznych. Dobrze wiemy, że akty w Diablo III zapewniają różną intensywność wrażeń i rozgrywki. Zbliżonym do siebie długością i różnorodnością aktom I i II, ustępują akt III, a zwłaszcza IV (będący nie tyle aktem, co epilogiem opowieści). Obawiamy się, że akt V pogłębi nierówności w rozgrywce, tj. różnice w długości i różnorodności aktów gry. Dlatego sugerujemy – urozmaićcie pozostałe, „stare akty”, rozbudujcie akt III, uczyńcie coś ciekawego z aktem IV – nie chodzi nam o elementy związane z głównym wątkiem fabularnym, lecz o dodatkowe zadania lub elementy end-game’u urozmaicające rozgrywkę. Zdajemy sobie sprawę z tego, że takim „zbiorczym” elementem jest w pewnym sensie tryb przygodowy, gdzie zanika fabularne zróżnicowanie poszczególnych aktów. Ale co z graczami pragnącymi przechodzić tylko tryb kampanii? Dajcie im grę, która swym rozmachem będzie w każdym elemencie taka sama.

2. Podejdźcie ostrożnie do tematu schematów

Zauważyliśmy, że wraz z wprowadzeniem Loot 2.0 oraz dodatku pojawiło się bardzo dużo recept na różne przedmioty, w tym legendarne i setowe. Często podważaliśmy ideę wytwarzania przedmiotów legendarnych, podnosząc, że nie leży to „w naturze” tego typu itemów,
ponieważ zatraca się ich unikalny charakter. Ale nie o tym chcemy pisać. Nowe schematy 63 poziomu, które pojawiły się wraz z łatką 1.0.7, miały prawdopodobnie za zadanie, po pierwsze, urozmaicić system craftu, na który wielu graczy narzekało, do drugie, spowodować większy odpływ złota i klejnotów z gry, po trzecie, odciągnąć graczy od Domu Akcyjnego. Dla tego ostatniego celu wprowadzono nowy, przypisany do konta składnik rzemieślniczy, co samo przez się wymuszało granie, a nie kupowanie. Nie nam oceniać, czy powyższe założenia zostały spełnione, zwłaszcza w obliczu przemodelowania systemu przedmiotów i planowanego usunięcia Domu Akcyjnego. Chcemy tylko zauważyć, że kilka wprowadzonych schematów w praktyce „wyeliminowało z obrotu” niektóre itemy – myślimy tu zwłaszcza o trzech rodzajach – amuletach, naramiennikach i karwaszach. Co rozumiemy przez zwrot „eliminacja z obrotu”? Nie tyle handel, ile sens farmienia tego typu przedmiotów w grze. O ile przed wprowadzeniem wysokopoziomowych schematów każdy wypadający amulet był dla gracza niczym przedmiot legendarny, o tyle crafting, pozwalający relatywnie małym kosztem wykuć bardzo dobry amulet, wyeliminował nawet zasadność podnoszenia tego typu dropu. Schematy, którymi posłużyliśmy się, jako przykładami, na pewno stracą rację istnienia po wprowadzeniu dodatku. Ale przywołaliśmy je bardziej na przestrogę – przestrogę przed tym, by „niskim kosztem” nie naprawiać systemu craftingu, a tym bardziej nie eliminować radości z farmienia i wypadającego lootu. Nie zabijać duszy hack&slasha.

3. Obniżcie moc przedmiotów legendarnych na rzecz przedmiotów rzadkich! 

Kilku zacnych graczy już ten temat podniosło, ale i my powtórzymy, może nieco inaczej argumentując: obniżcie moc przedmiotów legendarnych! Odnajdźcie potencjał w żółtych przedmiotach! Byliśmy jednymi z nielicznych, którym nie podobało się wzmocnienie przedmiotów legendarnych, które przyniosła łatka 1.0.4 – przed jej wprowadzeniem gracze wybierali w większości żółte przedmioty, i to one powinny być podstawą wyposażenia. Nie zrozumcie nas źle – w łatce 1.0.4 dokonaliście świetnej rzeczy, upiększając cechy przedmiotów legendarnych, ale niepotrzebnie, naszym zdaniem, wzmocniliście niektóre parametry, np. wartość zadawanych obrażeń. Tym sposobem multum żółtych przedmiotów stał się w praktyce bezwartościowy, zwłaszcza w obliczu 15-20 przedmiotów legendarnych, które, przez nie najlepszy balans, stały się przesadnie mocne (przez co pozostałe przedmioty legendarne jeszcze bardziej stracił na znaczeniu, stając się itemowym „śmieciem”). W późniejszym czasie przewaga przedmiotów legendarnych zostały nieco osłabiona wskutek craftu z wysokopoziomowych recept, ale gracze wciąż bazują głównie na tych przedmiotach. Zarówno w teorii, jak i praktyce jest to nad wyraz zła tendencja. W praktyce, ponieważ ogranicza ona dywersyfikację między postaciami, co gorsza, nawet nie z tych samych klas, ale innych; w teorii zaś, ponieważ przedmiot legendarny zatracił swój fabularny, „unikalny charakter”; w momencie, w którym co drugi bohater używa Mempo, Skorna lub Mantykory, przymiotnik „legendarny” powinien raczej być zastąpiony zwrotem „pospolity”. Mamy świadomość, że system Loot 2.0 w odmienny sposób ukształtuje przedmioty legendarne, i że nawet przedmiot o gorszych statystykach będzie użyteczny wskutek posiadania affixu wzmacniającego, lub dodającego nową umiejętność. Jednocześnie obawiamy się, że pula topowych, modnych przedmiotów znów ograniczy się do 15-20 itemów, i gracze będą wybierać tylko te – dlatego niech bonusy z nich płynące lub moc ataku będą wyważone, niech nie przewyższają parametrami żółtych przedmiotów. Niech wspomniane parametry będą nawet nieco niższe. Wierzymy bowiem, że to właśnie żółte przedmioty są najlepszym narzędziem dywersyfikacyjnym, zaś legendy powinny być jedynie uzupełniłem, zakładanym w małych ilościach, dla uzyskania synergii skilli lub bonusów z zestawu setowego.

4. Nie nakładajcie odgórnych limitów na statystki gracza! 

Usłyszeliśmy tu i ówdzie, wyczytaliśmy, zobaczyliśmy, że trwają rozważania nad wprowadzeniem ograniczenia górnych wartości dla statystyk możliwych do osiągnięcia przez gracza, np. odgórny limit 40% na obrażenia krytyczne. Dlatego postulujemy już teraz (tak na wszelki wypadek): nie ograniczajcie wolności graczy! Jeżeli narzucacie tego typu ograniczenia, przyznajecie się wprost: mechanika gry jest zła – gracze dążą do maksymalizowania współczynnika DPS, a najlepszą do tego drogą jest osławione trifecta, czyli miks szybkości ataku, obrażeń od trafień krytycznych i szansy na trafienie krytyczne. Dlaczego zatem nie pójść w przeciwną stronę, i uczynić atrakcyjnymi np. parametry obronne? Problem „capu” na parametry jest w gruncie rzeczy głębszy, dotyka bowiem takich obszarów, jak poziom trudności gry, oraz kara za śmierć – im jest ona niższa, tym gracze przedkładają siłę ognia nad atrybuty defensywne, bowiem po co rozwijać coś, co nie przynosi strat, a w ogólnym rozrachunku spowalnia naszą postać w levelowaniu? Ale nie o tym chcemy pisać – bardziej skupiamy się wokół idei wolności. Wolność najpełniej realizowana jest w różnorodności, nie zaś jednolitości. Jeżeli nałożycie odgórne limity, prędzej czy później każdy gracz je osiągnie, ergo, każdy bohater będzie do siebie podobny, a to przełoży się na zanik tak funkcji w drużynie, jak i przywiązania do własnego herosa (skoro bohater kolegi ma identyczne parametry) i sensu dalszej gry. Nie odbierajcie graczom szansy na stworzenie bohatera o niespotykanej sile ataku lub nieprawdopodobnych atrybutach defensywnych. Wiemy, że to spore wyzwanie. Ale sztuką nie jest nałożyć limity, tylko umiejętnie połączyć czarne z białym. Tak doświadczona i uznana firma, jak Blizzard, z pewnością potrafi sobie z tym poradzić.

5. Usuńcie z Nephalem Riftów elementy krowiego poziomu oraz tak zwanego „pony level”

Tryb Nephalem Rifts jest niesamowity, i już nie możemy się doczekać, by biegać w całkowicie losowo miksowanych lokacjach. Ale fakt, że do tej „totalnej losowości” wliczane są także plansze i potwory z lokacji sekretnych, budzi naszą dezaprobatę. Dlaczego? Z dwóch powodów. Po pierwsze, klimatu: kiedy walczymy w mrocznych lokacjach z przerażającymi monstrami, ciężko nam pogodzić się z występowaniem misiów, kucyków, tęczy, a nawet uzbrojonych po rogi krów. Tak misternie budowany klimat mroku i grozy w jednym momencie rozpływa się, jak płatki śniegu na gorącej dłoni. Po drugie: niknie gdzieś sekret i tajemniczość ukrytych lokacji. Jak wiemy, by dostać się do poziomu kucyków i misiów, trzeba się niemało natrudzić. Jak mniemamy, podobnie będzie z krowim poziomem. Dlatego może lepiej pozostawić te lokacje całkowicie na osobności, jako dodatkowe wydarzenie, w pełni opcjonalne zadanie, sekret, jaki skryli twórcy, niż zabierać po trochu wszystkie wypisane elementy i umieszczać je w Nephalem Rifts?

6. Utrzymajcie restrykcje w handlu przedmiotami legendarnymi

Już widzimy te miecze skierowane w nasze piersi – bez obaw – jesteśmy pyłem wobec tłumu, cóż więc znaczy opinia pyłu względem potęgi tegoż tłumu? Ale zostawmy mądrości rodem z Azji, przejdźmy do argumentów. Nawołujemy do utrzymania restrykcji w handlu przedmiotami legendarnymi, gdyż obawiamy się kolejnej fali botów, które będą polować na te przedmioty i sprzedawać je poza grą. Obecnie testowany, restrykcyjny system, w praktyce im to uniemożliwia. Ktoś słusznie zarzuci – ale przecież handel to jeden z elementów gry! Przyznamy mu rację, odsyłając zarazem do punktu 3. niniejszego „odzewu”, a dokładniej – do nawoływań o lepsze statystyki dla żółtych przedmiotów – to one, wolne od jakichkolwiek restrykcji, winny być głównym przedmiotem handlu, natomiast przedmioty legendarne powinny przybrać bardziej formę dodatkowych statystyk/umiejętności pasywnych, swoistych run, które poszukujemy, by rozwinąć naszą postać lub styl gry. Wierzymy także, że algorytmom, które stoją za „myśleniem” bota, trudniej będzie wychwycić parametry dobrego „żółtego” przedmiotu. Cóż, wielu wierzy w to, co chce wierzyć.

7.  Zachowajcie możliwość zmiany tylko jednej cechy u wieszczki

Podobnie jak wyżej, czujemy już presję ze strony innych, zwłaszcza że wielu znanych i mniej znanych graczy wprost domaga się czegoś zgoła innego. Dlaczego zatem nawołujemy do zachowania aktualnego status quo? Kołacze nam w głowach myśl o możliwym ułatwieniu gry, ale generalnie odrzucamy ten argument na rzecz innego, wiele ważniejszego – przedstawimy go na przykładzie: znajdujemy przedmiot, odpowiadają nam jego statystyki, poza dwoma, w dodatku związanymi z bazowymi atrybutami. Dlaczego możemy zmienić tylko jedną cechę? Przecież ten przedmiot jest w praktyce bezwartościowy! No właśnie. O to chodzi. Ma być bezwartościowy, a gracz ma szukać taki item, który będzie zwyczajnie odpowiadał jego wymaganiom, nawet jeśli trzeba będzie go trochę zmodyfikować. Ale jeśli damy mu narzędzie do szerszej modyfikacji, do modyfikacji więcej niż jednego parametru, po pomyślnych dla siebie zmianach przestanie szukać. Straci zainteresowanie akurat tym przedmiotem, tą pozycją w ekwipunku. Czy istotą gier hack&slash nie jest nieustanne szukanie skarbów? Nie czyńmy z wieszczki Kamienia Filozoficznego zmieniającego każdy metal z złoto. Niech wieszczka retuszuje losowość przedmiotów, ale niech jej nie zastępuje. Niech gracz szuka, by znaleźć wreszcie wymarzony przedmiot, niech go sobie nie wytwarza – bo to pójście na „łatwiznę”, które może znacząco skrócić żywotność gry.

Do graczy: Te siedem punktów, to wszystko. Możecie się z nimi zgadzać, możecie je podważać. (liczymy na konstruktywną krytykę), ale pamiętajcie – nasze słowa, to tylko postulat, który być może nawet nie trafi do deweloperów. Myślimy, że wszystkim przyświeca ten sam cel – lepsze Diablo III. To, jakimi sposobami i środkami zmierzamy do tego, nie ma znaczenia. Z Pozdrowieniami!

Redakcja HackSlashSite.pl,

strysio, PawełG

Wątek na forum battle.net