Blizzcon 2013 i wszystko o Diablo III Reaper of Souls | PODSUMOWANIE

Blizzcon 2013 i wszystko o Diablo III Reaper of Souls | PODSUMOWANIE

W dniach 9-10 listopada trwało święto fanów gier Blizzarda – Blizzcon 2013. Na naszym blogu prowadziliśmy tekstową relację live z (prawie) wszystkich paneli poświęconych Diablo III. Teraz zaś nastał czas podsumowań. W rozwinięciu tego wątku odnajdziecie odnośniki do zarchiwizowanych zapisów z naszej relacji live oraz wszystkie potwierdzone przez Niebieskich informacje na temat Diablo III i dodatku Reaper of Souls. Zachęcamy do lektury! 

W linkach poniżej znajdziecie zapis relacji live z 5 panelów poświęconych DIII:

>>> Trzy pierwsze panele poświęcone Diablo III na Blizzcon 2013 – relacja tekstowa <<<
>>> Dwa ostatnie panele poświęcone Diablo III na Blizzcon 2013 – relacja tekstowa <<<

Czas na zwięzłe podsumowanie tego, czego dowiedzieliśmy się podczas Blizzconu:
  • Tryb Adventure będzie polegał na swobodnym przemieszczaniu się między wszystkimi lokacjami Diablo III. W trakcie tej wędrówki będziemy, opcjonalnie, mogli wykonać zlecenia (bounties), za które, oprócz punktów doświadczenia, otrzymamy np. złoto, legendarne przedmioty oraz kamienne klucze (rift keystones);
  • Kamienne klucze pozwolą nam dostać się do Szczeliny Nefalemów (Nephalem rift) – jest to nowa nazwa dla wcześniej zapowiedzianego trybu „loot-run”, zatem jest to w pełni losowa lokacja, w której nie obowiązują żadne narzucone przez fabułę reguły. Zresztą, krótki gameplay z tego trybu poniżej:
  • poprawiono AI potworów, oraz losowość lokacji (nie wiadomo, czy wspomniana losowość obejmie także lokacje z aktów I-IV;
  • z pytań publiczności dowiedzieliśmy się, że PVP nie jest priorytetem w nadchodzącym dodatku (koncentrują się na naprawieniu PVE), oraz że nie mamy co liczyć na tryb off-line;
  • rewolucyjnym zmianom ulegną poziomy trudności: żegnamy monster power oraz cztery poziomy trudności (normalny, koszmar, piekło, inferno), witamy: Easy, Normal, Hard, Torment, Demonic, Apocalypse. Możemy je wybrać kiedy chcemy i jak chcemy, a to oznacza koniec konieczności czterokrotnego przechodzenia gry!
  • Wszystkie klasy postaci otrzymają nowe skille i runy dla już istniejących umiejętności. Czarodziej otrzyma m.in. Frozen Orb. Nawiązań do Diablo II będzie więcej – nowo powstająca klasa, Krzyżowiec, będzie mogła używać legendarnego paladyńskiego czaru – chodzi oczywiście o błogosławiony młot;
  • Wprowadzono podział affixów na itemach: od tej pory przedmioty będą obdarzone dwoma rodzajami cech: pierwszorzędnymi i drugorzędnymi. Te pierwsze będą typowymi boostami do siły ataku naszej postaci, drugie zaś sprzyjać będą eksploracji i atrybutom obronnym. W tej drugiej kategorii znajdą się także unikalne modyfikatory umiejętności. Cały zabieg służyć ma większej różnorodności przy wyborze sprzętu dla naszej postaci oraz wyeliminowaniu efektu „trifecta”, czyli tendencji do zakładania przedmiotów obdarzonych trzema ofensywnymi affixami: szybkością ataku, obrażeniami od ataków krytycznych oraz szansą na atak krytyczny (AS, CD, CC);
  • W czasie gry będziemy mogli podejrzeć, jakie są minimalne i maksymalne wartości możliwe do wylosowania na danej broni – informacje te będą oznaczone na szaro w kwadratowym nawiasie, bezpośrednio przy interesującym nas affixie – z pewnością ułatwi to ocenę potencjału i siły posiadanego oręża;
  • Zostanie wydana jedna zbiorcza łatka wprowadzająca wszystkie nowe rozwiązania (Loot 2.0, Paragon 2.0) – zostanie opublikowana tuż przed wydaniem dodatku Reaper of Souls;
  • Zmianom ulegną potwory elitarne (niebieskie) i championy (żółte). Paczka potworów elitarnych będzie mogła składać się z większej liczby tychże potworów (aktualnie wszystkie potwory elitarne „szwendają się trójkami”), zaś miniony (białe sługi żółtego potwora, także w liczbie trzech) będą pojawiać się liczbie od dwóch od siedmiu, i nie będą to zawsze te same potwory;
  • Drobne sprawy, nad którymi twórcy jeszcze się zastanawiają: być może zostanie wprowadzona kara za śmierć postaci w trybie softcore, aczkolwiek twórcy chcą „nagradzać fakt przeżycia, aniżeli karać za porażkę – porażka sama w sobie jest wystarczającą karą”; dodatkowo rozważana jest możliwość wprowadzenia szansy na drop wyższej jakości klejnotów.

W dalszym ciągu otwarte pozostają pytania o laddery, system klanów oraz datę premiery.