The Incredible Adventures of Van Helsing – RECENZJA

The Incredible Adventures of Van Helsing – RECENZJA

Powiem szczerze – kiedy pierwszy raz usłyszałem o The Incredible Adventures of Van Helsing, byłem sceptycznie nastawiony do całego projektu; zarówno tematyka, jak i sama stylistyka gry przypominały bardziej parodię gatunku, niźli rasowego hack&slasha; później rozczulały mnie ogromne żółte liczby opisujące trafienie krytyczne, które zasłaniały pół ekranu – dziwiłem się, jak można być takim ignorantem w dziedzinie estetyki – przyznam szczerze – nadal się dziwię. Ale jest to jeden z niewielu elementów przemawiających na niekorzyść Van Helsinga, bardzo drobny, by nie rzec: „kosmetyczny”. Węgrzy z NeocoreGames stworzyli jednego z lepszych H&S ostatnich lat, przez co autor niniejszej recenzji niejednokrotnie odszczekiwał pod stołem wszelkie złe słowa, jakie wypowiedział o tej grze. Ktoś zapyta, dlaczego stawiam skromną produkcję rodem z Budapesztu obok takich tuzów, jak Diablo III lub Torchlight II? Oto najważniejsze powody:

Po pierwsze – uniwersum!

Abraham van Helsing, ceniony w kraju i zagranicą naukowiec, wytępił swego czasu plagę wilkołaków nawiedzających miasteczko Borgova, położone gdzieś na rubieżach dogorywającego Imperium Osmańskiego, tuż obok cesarstwa Austro-węgierskiego. Mieszkańcy zapamiętali ten wyczyn, toteż kiedy znów znaleźli się w tarapatach, bezzwłocznie zwrócili się do swojego dawnego wybawcy – jednak ten był już mocno posunięty w latach, toteż na pomoc wysłał swojego syna, oraz pewną lady, będącą… duchem. Niecodzienna para zjechała pół Europy, aż wreszcie trafiła w okolice Borgovii. Podsumowując: mamy okolice XIX wieku, trafiamy w rejony czysto słowiańskie, acz okraszone nieco orientalną nutą, zaś naszym głównym wrogiem, co oczywiste w czasach „pary i elektryczności” stają się maszyny. Steampunk? Alternatywna historia? Owszem, ale także duże pokłady słowiańskiego folkloru i wylewający się z ekranu klimat noir – na to wszystko nałożone postacie głównych bohaterów, o rodowodzie i manierach nad wyraz egzaltowanych, ze sporą nutą anglosaskiego jestestwa. Połączenie szalenie trudne do zrealizowania, ale wykonane przez ludzi z NeocoreGames po mistrzowsku!

Humor i groza w jednym!

Historia jest wyraźnie zarysowana – nie obfituje w zwroty akcji, choć nie jest do końca przewidywalna – wróg jest z góry określony, nieznane są natomiast drogi do niego prowadzące. Powiedzmy sobie szczerze – w grach H&S fabuła nie jest najważniejsza, niemniej ta zaprezentowana w Van Helsingu trzyma poziom, zwłaszcza, jeżeli dołożymy do niej zgrabnie wplecione subquesty. To co robi z tej produkcji grę wyjątkową, i to po kilkakroć, są główni bohaterowie – tak, tak, liczba mnoga nie jest użyta przez pomyłkę, bo, choć gramy ciągle jedną postacią (TIAoVH to jedyna gra H&S, w której nie mamy kilku klas postaci do wyboru, a jedynie nieszczęsnego syna Van Helsinga), to ciągle towarzyszy nam kompan w postaci Lady Katariny – i jest on niczym pety z Torchlight, choć o wiele bardziej rozwinięty: może dźwigać za nas przedmioty, zbierać złoto, awansować na wyższe poziomy, rozwijać się (postać ma własne drzewko umiejętności oraz dysponuje punktami cech), czy wreszcie zakładać własny ekwipunek. Ale nader wszystko tym, co buduje klimat gry, są dialogi co rusz wymieniane między tą szaloną parą – nie są drętwe i przesadnie patetyczne, jak te z Diablo III, wręcz przeciwnie, tętnią humorem, nierzadko będąc ciętą ripostą, albo najzwyklejszym w świecie narzekaniem na rzeczywistość – ale jakże uroczym! Dla przykładu: w dzielnicy biedaków roi się od biedaków (truizm). Gdy ich zaczepiamy, proszą o skromny datek w kwocie od 50 do 100 sztuk złota. Kiedy zdecydujemy się dać im kwotę, o którą proszą (tak, w grze jest coś na podobieństwo wyborów moralnych, zupełnie niezobowiązujących, choć niekiedy „trafna” odpowiedź daje nam przepustkę do ciekawych lokacji), zadufana w sobie Katarina celnie to skomentuje, narzekając na stan swojej garderoby – i zawsze uczyni to twardą angielszczyzną, wyraźnie zalatującą wschodnim akcentem. Katarina śmieje się z Van Helsinga, ale także z gatunku – kiedy przychodzi nam walczyć z głównym Bossem, narzeka na jego oklepane teksty, zaś gdy po raz enty trafiamy do kanałów, wypowiada przeciągłe „boring!”. Bez osobowości Katariny gra byłaby bezsprzecznie gorsza – to przykład na to, jak z pozoru drobne elementy decydują o końcowym odbiorze gry.

Grunt, to solidny grunt pod nogami!

Wywołałem akcent w dialogach Lady Katariny, zatem najwyższa pora na:

Po drugie – dźwięk i muzyka!

The Incredible Adventures of van Helsing wita na spokojnym, acz pełnym niepokoju motywem – w leniwe i senne dźwięki fortepianu wplecione są uderzenia w bęben i smyczki wiolonczeli; w czasie gry muzyka utrzymana jest w podobnym klimacie, lecz, kiedy jest to konieczne, system odtwarza utwory dynamiczne, nagrane przy użyciu większej ilości instrumentów. Generalnie jednak muzyka w Van Helsingu to minimalizm środków – zamyka się w trzech, czterech dźwiękach, niekiedy wzmacnianych efektami dodatkowymi w postaci uderzeń pioruna, lub wycia wilków. Co jednak najważniejsze – nie przeszkadza w czasie gry i walnie przyczynia się do budowania fenomenalnego klimatu. Da się ją także słuchać poza grą, co wymownie świadczy o zdolnościach kompozytora. Jedyny zarzut, jaki można by podnieść, to ilość utworów. Kampania trwa około 20 godzin, i na ten czas 18 krótkich kawałków, to nieco za mało, i po pewnym czasie można poczuć wtórność, oraz pewne znużenie. Równie dobrze prezentują się dźwięki – wszystkie dialogi są udźwiękowione, a głos każdego lektora jest charakterystyczny i zapada w pamięć, podobnie zresztą, jak frazy, które wypowiada (tak, powtarzają się, ale nie są infantylne, toteż nie przeszkadzają). Fenomenalnie brzmią odgłosy otoczenia – zarówno natury, jak i potworów; brzdęk oręża także brzmi całkiem à propos, zaś huk wystrzału jest głośny tak, jak głośny powinien być strzał z XIX-wiecznej broni.

Stara, hack&slashowa prawda…

W czasie gry możemy wyłapać także pewne smaczki przygotowane przez twórców – w jednej z lokacji przy hurtowym wybijaniu potworów towarzyszą nam przytłumione, lecz znajome odgłosy znane z serii Unreal Tournament (double kill, triple kill, ultra kill etc.), zaś przy okazji jednego z easter-eggów słyszymy głos do złudzenia przypominający piskliwe dźwięki wydawane przez Golluma.

Twórcy zadbali także o detale – kiedy postać zmienia podłoże, po którym chodzi, zmienia się także dźwięk kroków. Docierające do naszych uszu odgłosy są przestrzenne, dzięki czemu od razu wiadomo, z którego kierunku naciera na nas fala potworów.

Po trzecie – grafika!

W żadnej z gier grafika nie jest najważniejsza; niemniej bardzo pomaga, zarówno w tworzeniu klimatu, jak i odbiorze produktu – wystarczy wspomnieć zawodzenia podczas pierwszych prezentacji Diablo III; wystarczy przypomnieć sobie hermetyczną i ubogą oprawę Diablo I, do której wielu tęskni po dziś dzień. W The Incredible Adventures of Van Helsing grafika „robi” klimat, a zarazem zachęca do zagrania – jest atrakcyjna i na wysokim, choć nie najwyższym poziomie; zdarza się bowiem, że kuleje wygładzanie krawędzi, albo przenikanie obiektów. Niemniej sam design świata, układ pomieszczeń i jego wizualne wykończenie zasługują na aplauz, podobnie zresztą, jak detale w postaci światłocieni i refleksów. Wystarczy zresztą popatrzeć na dołączone do recenzji screenshoty, by unaocznić sobie ten fakt.

A lot of Loot!

Ale oprócz drobnych błędów graficznych wskazanych wyżej występują pewne problemy natury ogólnej – poziomy wczytują się odrobinę za długo, przy niektórych lokacjach gra potrafi „chrupnąć” i „haczyć”, sporadycznie zawieszają się także animacje, przez co zabity dawno wróg ciągle sprawia wrażenie „żywego”. Animacje, to kolejna bolączka. Nie są najgorsze, ale daleko im do tego, co stworzyli luzie z Blizzarda; są sztywne, co widać szczególnie w czasie walki w zwarciu, bowiem przy walce z dystansu nie jest to uciążliwe – podsumowując to jednym zdaniem – widać, że twórcy nie sięgnęli do portfela i nie przeprowadzili sesji motion capture.

Geralt z Rivii nie powstydziłby się takich trofeów

Podobnie jak przy dźwiękach, również przyglądając się grafice zdolni jesteśmy dostrzec pewne smaczki, takie jak zwierzyna przemykająca między nogami, chyboczące na wietrze pędy traw (które, używając odpowiednich umiejętności, możemy wypalić), albo rozbryzgujące się w szczególnie urokliwy sposób ciała poległych wrogów.

Loot wygląda wyraźnie i nie jest zagęszczony, przez co, nawet przy obfitych łowach, jesteśmy w stanie dostrzec zarówno wroga, jak i przedmiot, który upuścił już poległy. Sama stylistyka HUDu i innych obiektów 2D występujących w grze także wykonana jest bez zarzutu. Można jedynie w tym miejscu pomstować na polskie wydanie gry, gdzie dokonano nieprzyjemnego zmniejszenia czcionki tylko po to, by mieściła się ona w ramce, przez co niekiedy jest nieczytelna.

Zachwyty nad kostką bruku…

Jeszcze słowo o wrogach – nie są może zbyt liczni, ale nie nudzą, zaś ich wygląd zachęca do eksterminacji; niestety, w mało wyraźny sposób zaakcentowano odmienności w wyglądzie potworów rzadkich oraz elitarnych – dodatkowe umiejętności, które używają, także nie powalają – jeśli idzie o stronę wizualną – bowiem w statystykach postaci pozostawiają spustoszenie. Jako, że wywołałem „statystyki”, najwyższa pora przyjrzeć się mechanice.

Po czwarte – mechanika!

Głównym zarzutem kierowanym pod adresem prawie każdego H&S jest wtórność w stosunku do pierwowzorów w postaci Diablo i Diablo II. Z drugiej strony zastosowanie radykalnie innych pomysłów nie zawsze przyjmowane jest z otwartymi ramionami (kazus Diablo III). Niezwykle ciężko w tym gatunku o innowacyjność, przez co wielu twórców stawia na ewolucję – taką drogą podążyli developerzy Torchlight II. Co uczynili ludzie z NeocoreGames? Zebrali wszystkie rozwiązania pojawiające się w grach H&S i wrzucili je do jednego worka, dodając przy okazji swój autorski pomysł – mamy więc drzewko umiejętności, punkty cech, perki, pasywki, aury, pasek furii i, o dziwo, wszystko to działa jak należy, a nawet więcej – sprawia dużą frajdę.

Elita, elita!

Węgrom na pewno było łatwiej o tyle, że w swojej grze umieścili tylko jedną grywalną klasę postaci – przystojniaczka trudniącego się walką pałaszami i pukawkami, oraz jednego kompaniona w postaci pięknej, inteligentnej i dystyngowanej Lady Katariny (tak, piszący tę recenzję obawia się każdego złego słowa wypowiedzianego przeciwko Kaście, a nuż się zjawi i zdzieli go po głowie?). Takie rozwiązanie ułatwiło przede wszystkim konstrukcję drzewka umiejętności, ale po kolei: 

Nasza postać bazuje na czterech cechach: kondycji (jej rozwijanie polepsza atak wręcz, punkty życia i obronę), zręczności (jej rozwój skutkuje wyższym współczynnikiem siły ataku z dystansu oraz szansą na unik), siły woli (im więcej punktów przydzielonych w tę cechę, tym poziom many wyższy a rzucane zaklęcia silniejsze) oraz szczęścia (odpowiada za szansę na znalezienie złota i magicznych przedmiotów, unik, oraz ilość obrażeń krytycznych) – mamy zatem do czynienia z klasycznym podziałem na cztery cechy, z pewnymi modyfikacjami – zamiast znanej z innych gier „witalności” mamy „szczęście”. Z racji, że nasz bohater powinien korzystać zarówno z broni białej, jak i dystansowej, „kondycja” i „zręczność” to atrybuty niezbędne; jeżeli rozwijamy umiejętności magiczne, warto zainwestować w „siłę woli” kosztem „zręczności”. „Szczęście” jest w tym wypadku atrybutem, w który inwestujemy pozostałe punkty. System jest zatem w miarę zbalansowany.

Ten portal potarfi zaprowadzić w dziwne miejsca…

To, jakie umiejętności mamy przypisane na lewym i prawym przycisku myszy, zależy od drzewek umiejętności i ich rozwoju. Ogółem dysponujemy 6 drzewkami pogrupowanymi w dwie kategorie: „Mistyczny wojownik” oraz „Okultystyczny łowca”. Z każdej z kategorii znajdują się dwa drzewka umiejętności aktywnych oraz jedno drzewko „pasywek”. Umiejętności „Mistycznego wojownika” bazują na broni białej, zaś „okultystyczny łowca”, to magia oraz broń palna.

Każde drzewko składa się z 3 umiejętności – wzorem Diablo II, aby rozwinąć tę wyższą, musimy najpierw odpowiednio udoskonalić wersję podstawową umiejętności – nie są to jednak punkty stracone; w dowolnym momencie gry możemy, za drobną opłatą, wyzerować punkty umiejętności, przy czym system gry nie przeszkadza w odjęciu punktów z umiejętności podstawowej także wtedy, kiedy mamy przydzielone punkty dla umiejętności „wyższych” – zmienia się tylko poziom znajomości danego systemu walki, zobrazowany pionowym paskiem po lewej stronie okna drzewek – im bardziej bowiem rozwijamy umiejętności danego drzewka, tym dostajemy zbiorczy bonus, np. w postaci dodatkowych punktów życia. Taki system de facto pozwala w Van Helsingu przydzielać punkty w dowolną umiejętność bez obawy, że „zniszczymy build”, a co za tym idzie – postać będzie niegrywalna. Bardzo ciekawy kompromis, zważywszy na rozwiązania tego systemu w Diablo II i Diablo III.

Gracze Diablo III – w trybie mapy można chodzić!

To jednak nie koniec – nad każdą umiejętnością widnieją trzy pomniejsze umiejętności aktywne, działające niczym „dopalacze”. W czasie gry, podobnie jak w Torchlight II, za intensywną walkę otrzymujemy punkty furii, którą następnie możemy wydać właśnie na wspomniane „dopalacze”. Działa to w ten sposób: korzystamy z określonej umiejętności, przy której odblokowaliśmy określone lub wszystkie „dopalacze”. W czasie gry jednym przyciskiem wydajemy punkty furii i uaktywniamy wspomniane „dopalacze” – są one aktywne tylko przy pierwszym ataku, dlatego system szczególnie sprawdza się przeciwko bossom lub potworom elitarnym. Przyjemne urozmaicenie systemu walki, wprowadzające drobne elementy kombinatoryki („dopalić wszystkie umiejętności, czy tylko jedną, ale dzięki temu jej efekt będzie mocniejszy?”).

1+1=?

System umiejętności dopełniają „sztuczki i aury” – działają one jak umiejętności aktywne i pasywne, z tą różnicą, że można je (a nawet trzeba) kupować od kupców w grze, poza tym oddziałują na wszystkich sojuszników, a nie tylko na van Helsinga. Jednocześnie możemy korzystać z dwóch aktywnych aur (pełnią rolę „pasywek”) oraz dwóch aktywnych sztuczek (które działają jak spelle/umiejętności aktywne) – nie jesteśmy związani drzewkiem i koniecznością „odblokowania” silniejszej umiejętności – po prostu ją kupujemy, bądź zdobywamy za wykonanie określonej misji. Co warte odnotowania, w „sztuczki i aury” także możemy inwestować punkty umiejętności. 

Całą tą złożoną konstrukcję dopełnia sława – kolejne odwołanie do Torchlight – w grze Runic Games wprowadzono system reputacji; za każdy awans na wyższy poziom „sławy” otrzymywaliśmy dodatkowy punkt umiejętności. W przypadku TIAoVH za zdobytą sławę możemy aktywować na stałe perk, czyli określony bonus. Perki są różne – od dodatkowych punktów umiejętności i cech, poprzez stałą szansę do znalezienia magicznych przedmiotów, kończąc na lepszej efektywności mikstur lub odporności; system nagród, jak się patrzy!

Skrzyniologia stosowana

Wszystkie zaprezentowane systemy mechaniki mogą początkowo dezorientować, jednak w praktyce sprawdzają się bardzo dobrze i sprawiają, że rozwój bohatera jest ciekawy, a my chcemy osiągać coraz wyższe poziomy.

Po piąte – itemizacja!

Podobnie, jak w przypadku mechaniki, Węgrzy mogli nieco odsapnąć przy tworzeniu przedmiotów, bowiem wszystkie one są dedykowane dla jednej postaci. Nie oznacza to, że loot jest monotonny i wtórny. Wręcz przeciwnie! Ilość i jakość lecącego z potworów sprzętu jest zadowalająca, choć pewną wadą jest słabe uzależnienie jakości wypadających przedmiotów od siły bestii, którą utłukliśmy. Naturalnie – z bossów zawsze poleci coś „przezacnego”, jednak system gry nie pozwala na „bossruny”, dlatego jesteśmy w dużym stopniu ograniczeni i skazani na szczęście. Co dokładnie może nam wypaść? Twórcy sięgnęli do sprawdzonych rozwiązań i zapożyczyli hierarchię przedmiotów wprost z Diablo; dlatego na naszej drodze możemy odnaleźć przedmioty białe (zwykłe), niebieskie (magiczne), żółte (rzadkie), brunatne (legendarne) oraz zielone (setowe). I system ten, dobrze znany i lubiany, sprawdza się. Przedmioty posiadają różnorakie cechy, dzięki temu są różnorodne i trudno o dwa takie same itemy. Solą itemizacji w Van Helsingu jest jednak system craftingu – przedmioty możemy łączyć, przetwarzać, zaklinać, jest także opcja hazardu, oraz coś na podobieństwo slotów: niektóre przedmioty mają tzw. „miejsce na esencje”. Czym są esencje? To wypadające z potworów przedmioty dodające pewne drobne modyfikacje do broni i pancerza; co więcej, można łączyć te same esencje, lub upgrade’ować je innymi, przez co stają się lepsze, ale zarazem droższe w „osadzeniu” – każda esencja ma swoją „wagę”; im lepsza, tym wyższa „waga”, przedmioty zaś, zależnie od swojej jakości (i szczęścia) mają ograniczoną pojemność esencji – tym samym nie ma najmniejszego problemu, by umieścić w broni 10 esencji, które w małym stopniu zmodyfikują nasze statystyki, lub jedną, dużą, poważnie podwyższającą konkretną cechę. System ten nie jest może tak finezyjny, jak słynne runy z Diablo II, ale, uwzględniając wszystkie najnowsze tytuły (z wyłączeniem ciągle tworzonego Path of Exile) jest najbardziej rozbudowany i najzwyczajniej w świecie – ciekawy. Ale ma jedną wadę: relatywnie małą liczbę różnych rodzajów esencji. Na tym polu TIAoVH przegrywa z mnogością klejnotów występującą w Torchlight II. Mało atrakcyjne są również dodatkowe bonusy przysługujące nam z racji posiadania przedmiotów setowych na postaci. Ciekawe są za to przedmioty legendarne – niektóre z nich mają ukryte cechy, i aby je odblokować, trzeba wykonać konkretną czynność, np. zabić 500 potworów; w praktyce działa to bardzo zachęcająco – np. strzelba o słodkiej nazwie Eastwood 303 była początkowo słabsza, niż rewolwery, których używałem. Ale zacisnąłem zęby i postanowiłem jakoś wytrwać w tych gorszych statystykach tylko po to, by odblokować nowe cechy broni – warto było! 

Niestety, itemizację nieco nadgryza pewne nieprzemyślane rozwiązanie…

Łyżka Dziegciu…

Ekonomia. Tu Węgrzy z NeocoreGames się nie popisali. Dlaczego? W grze łatwo o gotówkę, i to w znacznych ilościach, przez co już na samym początku zabawy można kupić tysiące mikstur życia i many, zaś w późniejszej części gry dowolnie craftować i zaklinać przedmioty, a także wskrzeszać się w razie śmierci bezpośrednio na polu walki (wskrzeszenie w „bazie” jest darmowe) – wszystkie te czynności kosztują sporo, ale równie sporo otrzymujemy ze sprzedaży przedmiotów, dlatego wydatki są prawie niezauważalne, a przez to poziom trudności ulega dość istotnemu obniżeniu.

Naaa poootwooooraaaa!!!

Bardzo słaby end-game. Początkowo NeocoreGames uraczyło nas samym trybem fabularnym, długim (ok. 20 godzin), ale nie pozwalającym na nic (poza nową grą) po jego ukończeniu. Z czasem otrzymaliśmy tryb „Scenario”, w którym na kilku mapach możemy zabijać wysokopoziomowe potwory, które odradzają się za każdym razem, gdy odnowimy grę. Niestety, tryb ten z kilku względów nie pokazuje „pazura”. Po pierwsze, gra nie ma losowych lokacji; nie losują się także miejsca spawnu potworów, jak również występowania przeciwników elitarnych – przy ponownym przechodzeniu gry nie jest to tak uciążliwe, jednak na małych mapach trybu „Scenario” szybko nudzi. Co gorsza, postać Van Helsinga ograniczona jest w zdobywaniu leveli tylko do 30 poziomu. Po jego zdobyciu dalszy rozwój jest zatrzymany – takie rozwiązanie, być może, służyło przygotowaniu gruntu pod wydanie kolejnej części gry, w której nasz bohater mógłby kontynuować przygodę, jednak oceniając produkcję tu i teraz, takie ograniczenie jest gwoździem do trumny dla replayability.

Słabo „zagospodarowany” tryb multiplayer – biegamy z trzema takimi samymi postaciami, używamy tych samych umiejętności, odzywamy się tak samo. Co więcej, tryb multi jest dość mocno zabugowany (choć twórcy systematycznie eliminują błędy) i odnosi się wrażenie, że został wprowadzony na siłę, tylko po to, by recenzenci nie krzyczeli: „Brak multi! Brak multi!”. Tu Węgrzy także się nie popisali.

Noir!

Optymalizacja gry. Tak jak pisałem wcześniej, gra lubi „chrupnąć”. Sporadycznie potrafi się samoczynnie wyłączyć. Ale tym, co najbardziej irytuje, jest długi czas oczekiwania na wczytanie obszaru, który niekiedy jest dłuższy od tego występującego w Torchlight II. Czy zależy to od specyfiki sprzętu? Raczej nie.

… i łyżka miodu

Byłoby wielce nie uprzejmym zachowaniem kończyć recenzję Van Helsinga wymienieniem wad. Mogłoby to zostać źle zapamiętane i przełożyć się na rezygnację z zakupu. Dlatego na zakończenie wskażę jeszcze dwa ważne pozytywy, których nie wymieniłem wcześniej. Poziom trudności. Jest naprawdę satysfakcjonujący – o śmierć łatwo, toteż nie można w rozwoju bohatera skupiać się wyłącznie na sile ataku; odporności i pancerz mają niebagatelne znaczenie. Przeciwnicy nie są może zbyt inteligentni, ale lubią uprzykrzyć życie, zwłaszcza w ciasnych lokacjach.

Trochę numerków i statystyk na koniec

Cena. Co tu dużo mówić… Gra kosztuje ok. 40 złotych, co czyni z Van Helisnga lidera rankingu „jakość w stosunku do ceny” (o ile Torchlight II nie znajduje się właśnie na przecenie). Gra, mimo mankamentów, warta jest każdej wydanej na nią złotówki. Dla fanów H&S jest pozycją obowiązkową. A dla osób zaczynających przygodę z gatunkiem – idealnym do niego wprowadzeniem.

AKTUALIZACJA:

Najwyższy czas, aby skorygować nieco powyższą ocenę, a także samą recenzję. Przez te kilka miesięcy od czasu wydania gry pracowita ekipa z NeoCore Games nie tylko zmieniła lokal, ale również wiele elementów ich „słowiańskiego” hack&slasha. Przede wszystkim – wyeliminowano wiele błędów, zarówno o charakterze ogólnym (urywające się dźwięki, optymalizacja) jak i bardziej szczególnym (problemy z trybem sieciowym). Co więcej, zaimplementowano kilka rozwiązań w celu wsparcia trybu end-game’u: dodano więcej scenariuszy, tryb Neverending (ponowna kampania, ale na znacznie wyższym poziomie trudności), wprowadzono respawn potworów, a także punkty chwały, które zdobywamy po osiągnięciu 30 poziomu, przez co gracz ciągle odczuwa rozwój własnego bohatera (punkty te możemy wymienić na wymierne korzyści) – w dużym skrócie – Van Helsing ma teraz sensowny end-game, oraz sprawny tryb multiplayer, wzbogacony dodatkowo o potyczki PvP. Co więcej, do gry zostały wprowadzone dwie nowe klasy bohaterów, co prawda w formie płatnego DLC, ale przyjemność z budowania swojej postaci w zupełnie inny sposób powinna w pełni zrekompensować konieczność sięgnięcia po portfel. Zatem czujemy się w obowiązku, by podwyższyć ocenę za „grywalność” do 8 punktów, a finalną ocenę zaokrąglić w górę, również do „ósemki”. Tym samym The Incredible Adventures of Van Helsing stał się tytułem „zielonym”, czyli absolutnie rekomendowanym przez HackSlashSite:

[Kryteria oceniania gier na HackSlashSite]