R.A.W. – RECENZJA

R.A.W. – RECENZJA

Rok 2012 był dobrym czasem dla fanów hack&slash. Wyszedł długo oczekiwany Diablo III oraz zaskakująco dobry Torchlight II. Ekipa z Wizardbox postanowiła nie odstawać od trendów i swoją produkcją – Realms of Ancient War, czyli R.A.W. – zapragnęła uszczknąć trochę graczy. Trzeba szczerze przyznać – stworzyli jeden z najlepszych H&S… Ale tylko na konsole, gdzie konkurencji prawie że nie było, a gdzie i tak z kretesem przegrali walkę o prymat z (!) Torchlight/Sacred 2 (zależnie od gustów). Wersja na PC, z racji większej konkurencji i gorszej konwersji, nie jest już tak ciekawym produktem. Dlaczego?

Szelma trzyma coś dużego w dłoni

Zacznijmy od początku. Historia opowiada dzieje Kontynentu, na którym znajdują się cztery potężne królestwa. Żyły one w pokoju i harmonii, a ich mieszkańcy mieli darmową kablówkę i refundowane suplementy diety, jednak pewnego dnia pojawił się Chaos – nie wiadomo jak, skąd i dlaczego. Mieszkańcy wszystkich królestw – krasnoludy, elfy i ludzie – zaczęli walczyć między sobą. Wojna trwała równe dwadzieścia lat. W końcu jeden z władców, niejaki Król Północy, zwołał swych odpowiedników z Południa, Wschodu i Zachodu na rokowania pokojowe. Zakończyły się one tajemniczo, niczym z powieści Agathy Christie – Król Północy przepadł bez wieści, zaś pozostali monarchowie – osłabieni, wychudli i w stanie depresyjnym (czyli wyglądający jak typowy student w czasie sesji) – wrócili do swoich włości. Co prawda nastał pokój, ale nie można już było mówić o życiu w przyjaźni (i darmowej kablówce).

Stylistyka rodem z IV aktu Diablo III

Pisząc całkiem serio – w świecie przedstawionym nie ma telewizji i odżywek – R.A.W. to typowy przedstawiciel dark fantasy, mroczny niemal tak jak Diablo 2 lub Path Of Exile. Sama zaś fabuła jest równie schematyczna, wtórna i naiwna, jak ta z zarysu historycznego przedstawionego powyżej. Dialogi między bohaterami są sztuczne, lore w praktyce nie istnieje, choć w grze zawartych jest kilka interesujących smaczków w postaci modyfikacji znanych nam konwencji, np. Królestwo Wschodu, zamieszkiwane przez krasnoludy: miast w śnieżnych górach kopią na pustyni i strzelają z dubeltówek. Zero piwa i rubasznego poczucia humoru.

Fabuła przyprawia o ból głowy; jest przewidywalna już od pierwszego kliknięcia (choć pod koniec gry, przez typowy dla gatunku zwrot o 180 stopni, przyjemnie łechce satysfakcję i ego gracza prostym, nieskomplikowanym zabiegiem, o ile tylko wspomniany gracz toleruje ustrój monarchiczny). Prawdziwą maestrią w partaczeniu najprostszych elementów wykazali się ludzie odpowiedzialni za subquesty. W 90 procentach przypadków polegają one na pomocy kupcom, którym zaginął towar lub inny kupiec (zazwyczaj brat). Wisienką na torcie było jednak coś innego – zamknięta brama, do otwarcia której wymagane było odnalezienie klucza. Wspomniany klucz znajdował się… W skrzyni obok bramy. Francuzów z Wizardbox najwidoczniej nie stać było na zatrudnienie kogoś, kto w swoim życiu przeczytał więcej niż pięć beletrystycznych książek.

Zabawa nabiera rumieńców dopiero po 20 poziomie

Ten marny świat przyjdzie nam poznawać jedną z trzech klas postaci: Szelmą, walczącą łukiem i sztyletami (ładna, zadziorna elfka), Wojownikiem o urokach barbarzyńcy z Diablo, oraz Magiem – są to zatem typowe archetypy, nie tylko ze świata fantasty, ale również hack&slash (pierwsze Diablo lub Torchlight).

Postacie na rysunkach prezentują się okazale i dostojnie, jednak ich modele 3D wołają o pomstę do nieba. Grafika w R.A.W. Jest bardzo nierówna. Czasami potrafi zainteresować oko, innym znów razem wygląda tak, jakby była robiona w pięć minut, na typowe „odwal się”. Świat, po którym się poruszamy, nie jest generowany losowo i, tak jak pisałem wyżej, developerzy ze zmiennym szczęściem wykorzystali atut „stałych” lokacji – niektóre cieszą oko wykonaniem i pomyślunkiem (lokacje pustynne), w innych klimat współtworzą mrok i pożoga (lokacje Królestwa Południa), pomyłką zaś jest elfi las, który wygląda wręcz paskudnie i szybko ma się ochotę go opuścić.

Doprawdy?

Animacje są przeciętne, lecz nie najgorsze – gra jest dosyć dynamiczna, i przez to nie widzimy wielu mankamentów w sposobie wykonania i animacji potworów. Niemniej rozpoczynając grę szelmą dosyć długo mierził mnie wygląd padającego od strzały wilka – sekwencja animacji była w tym wypadku mocno niedopracowana, nie wspominając o mało szczegółowej teksturze czworonoga. Kulejąca animacja sprawiała, że przy wielu atakach nie czuło się siły naszego bohatera, a ciosy „wchodziły” jak w gruby blok żelaza – dobrze chociaż, że z tego żelaza wylatywały obfite strugi krwi.

Urokliwe wyglądają za to efekty żywiołów oraz niektórych umiejętności. Miło patrzy się na chmury trującego gazu lub wiązki błyskawic przelatujące między przeciwnikami – modeli tych ostatnich jest zatrważająco mało. W czasie jednokrotnego przejścia gry naliczyłem ich nie więcej niż piętnastu, a były to przeważnie takie twory, jak elfy, krasnale, pająki, wilki, gobliny, szkielety lub salamandry; elitarne potwory były w praktyce nieco większymi odpowiednikami wyżej wymienionych. Twórcy wykazali się za to pewną kreatywnością przy tworzeniu bossów, ale i tak nie można pisać o jakichś powalających efektach – ot co, przychodzi nam w końcu walczyć z czymś innym.

Czasami mocny alkohol jest skuteczniejszy od celnego ciosu

Stylistyka menu jest bardzo schludna, HUD zaś intuicyjny, ale tylko do pewnego stopnia – przypisanie nowych umiejętności pod klawisze szybkiego użycia może początkowo stwarzać trudności (co gorsza, nie możemy w ogóle edytować ustawień klawiatury). Nie uporządkujemy także naszego ekwipunku, a handel z kupcem to już zupełna katorga, z której wybawia nas klawisz „enter” (zatwierdzający komunikat z pytaniem: „Czy chcesz kupić miksturę leczenia?”). Twórcy nie spisali się też przy projektowaniu itemów – są one do bólu powtarzalne i ma się to nieprzyjemne uczucie „biegania w tym samym”, niezależnie od tego, czy jest to zwykły przedmiot z początku gry, czy potężny artefakt zdolny góry przenosić.

Fatalnie ukazano loot – nie jest podświetlony, zaś gracz także nie może go uwidocznić znanymi sposobami, takimi jak np. klawisz „alt” – trzeba ręcznie najechać na małą teksturę leżącą na ziemi i podnieść znalezisko, przez co zwykle zmuszeni jesteśmy zbierać wszystko, także złom. Dobrze, że podnoszenie złota oraz mikstur następuje automatycznie.

Polecam uwadze statystyki rzadkiego przedmiotu po prawej

W warstwie dźwiękowej na wyróżnienie zasługuje muzyka – ta lecąca w menu głównym jest przyjemnie epicka i z lubością się jej słucha, a ta puszczana w czasie gry ma w sobie tyle neutralności i klimatu zarazem, że nie przeszkadza, ale poprawia wrażenia płynące z rozgrywki. Gorzej wypadają nagrania linii dialogowych, których… Nie ma. Trudno się dziwić, tak drętwych tekstów nie przeczytałby poprawnie żaden aktor, od Jarosława Boberka, poprzez Johnnego Deppa, na Hulku Hoganie kończąc.

Przejdźmy do mechaniki. Tu także wiele dobrego nie można napisać. Naszego bohatera wyróżniają takie cechy, jak punkty energii (życia), punkty many, siła, zręczność, fizyczność, kondycja i wiedza – wskaźniki te w połączeniu z przedmiotami i poziomami doświadczenia przekładają się na takie właściwości, jak regeneracja energii i many, obrażenia, pancerz, szybkość, pośpiech (WTF!?), odporność na żywioły oraz odporność na trucizny (dlaczego nie potraktowano trucizn jako żywiołu?). To wszystko. Atrybutów jest zatem bardzo mało i wydatnie przyczyniają się do spłycenia rozgrywki. Nie inaczej prezentują się umiejętności. Są one dla każdego bohatera nieco inne, aczkolwiek sporo jest tożsamych, np. szansa znalezienia złota i magicznych przedmiotów, która w R.A.W. została uzależniona właśnie od rozwoju tej konkretnej umiejętności.

„Ścieżka zdrowia”

Podczas awansu na wyższy poziom (co następuje dosyć nierówno, tak jakby część ubitych potworów nie przynosiła punktów doświadczenia, inne z kolei zapewniały nam od ręki pół słupka expa) cechy podstawowe (punkty energii, zręczność etc.) podnoszone są automatycznie (czuć „inspiracje” Diablo III), my zaś możemy rozwijać tylko umiejętności – otrzymujemy jeden punkt, który można wykorzystać na poznanie lub rozwój skilli. Każda umiejętność ma albo jeden, albo trzy stopnie rozwoju, choć wizualnie nie jest to zaprezentowane. Opis stopni, o których piszę, przedstawia się mniej więcej tak: stopień pierwszy: „atakujesz ognistą strzałą, zadając obrażenia”, stopień drugi: „atakujesz ognistą strzałą, zadając duże obrażenia”, stopień trzeci: „atakujesz ognistą strzałą, zadając bardzo duże obrażenia” – wystarczy pobieżnie przeczytać tylko opis pierwszego stopnia, potem można już bezrefleksyjnie wydawać punkty umiejętności na kolejne stopnie rozwoju.

Typowe „drzewka rozwoju” w praktyce nie istnieją. Rozwój skilli ograniczony jest posiadanym poziomem – część umiejętności możemy rozwinąć od początku, część od 10 poziomu, całą resztę zaś po uzyskaniu 20 poziomu – przez małą ilość skilli (średnio 20 aktywnych i pasywnych) możemy, osiągnąwszy okolice 40 poziomu doświadczenia, rozwinąć wszystkie skille do maksymalnych wartości. Tyle tylko, że nie ma to najmniejszego sensu. Replayability w tej grze nie istnieje – możemy spokojnie usunąć ją z dysku po jednokrotnym przejściu „fabuły”. Spora w tym zasługa tragicznej itemizacji.

Ponure krypty…

W czasie gry możemy wydropić podobnie wyglądające do siebie przedmioty: białe, zielone, fioletowe i żółte. Te kolory wpływają w praktyce tylko na ich cenę, przez co szybko możemy się obłowić w złoto u kupców (np. krasnoludów spokojnie wyczekujących, aż wybijemy wszystkich ich pobratymców). Każdy przedmiot ma losową jedną, dwie, trzy a nawet cztery właściwości, które zapewniają nam stosowny dodatek do każdej wymienionych cech. +20 do siły? Nie ma problemu! +10 do many? Żaden problem! „Skoro Blizzard zrobił tak w nowym Diablo, to my też możemy!”, myśleli zapewne twócy R.A.W.; teoretycznie najlepsze przedmioty lecą z najsilniejszych przeciwników, ale bardzo dobre itemy można zakupić także u kupca za śmiesznie małe pieniądze, co, w połączeniu z faktycznym brakiem podziału przedmiotów na zwykłe, magiczne lub setowe, spłyca rozgrywkę i zabija chęć rozwoju bohatera po przejściu gry. Nie ma socketów, craftingu, a tym bardziej systemu run. Istnieją tylko święte księgi, którymi można zakląć daną broń tak, by zadawała obrażenia od żywiołów (trucizny, ognia, piorunów) – jest to jednak wyłącznie dodatek kosmetyczny, nie wpływający na statystyki.

…i klimatyczna lokacja końcowa

Losowości w tej grze nie ma praktycznie żadnej. Lokacje są z góry zaprojektowane, przedmioty zaś, przez ograniczoną liczbę cech i brak różnorodności, nie wywołują entuzjazmu także wtedy, gdy podnoszą nam kluczową statystykę o kilka punktów. Na plus należy tylko zaliczyć fakt, że bonusy uzyskiwane z każdego z przedmiotów nigdy nie są w całości dodatnie – ciężko o item, który podniósłby nam współczynniki wszystkich cech; często musimy wybierać – stracić 10 punktów pancerza zyskując w zamian 20 do many. Jest to jednak bardziej efekt naiwnej mechaniki opartej na plusach i minusach, niźli przemyślanego rozwiązania. Potwory – zwykłe jak i czempioni – odradzają się zawsze w tych samych miejscach. Zawsze ci sami. Zawsze tak samo słabi, nie dysponujący wyrafinowanymi atakami.

Mimo całego worka wad są w R.A.W. elementy zasługujące nie tyle na aprobatę, co zainteresowanie. Warto napisać o samym sposobie ukazania świata, ponieważ nie ma on typowej dla H&S formy „aktowej” – Po wybraniu zapisu gry przechodzimy do mapy Kontynentu z zaznaczonymi nań planszami i wybieramy tę, z której chcemy rozpocząć zabawę – naturalnie, każda nowa plansza odblokowuje się wraz z postępem fabuły. Ogółem wszystkich etapów jest 25. Na bazie plansz zbudowany jest także system zapisu gry – należy jednokrotnie przejść dany etap, by zapisać postęp w rozgrywce i odblokować kolejną lokację; jest to uciążliwe, zwłaszcza że niektóre obszary wymagają blisko 40-sto minutowej eksploracji; szczęściem zdobyte przedmioty, a także punkty doświadczenia, zapisywane są w locie, i ich, w razie nagłego wyjścia z gry (np. wskutek błędu, który lubi w R.A.W. zaistnieć) nie tracimy.

Stylowe posągi, idealne na półkę nad klozetem

Kolejną ciekawą kwestią jest system ilości „żyć” – jest zależny od posiadanych przez nas kamieni dusz, których maksymalna ilość wynosi 9 (tyle, ile „żyć” według przysłowia ma kot. Przypadek? Nie sądzę). Kiedy na jednej planszy zginiemy więcej razy, niż mamy klejnotów, musimy daną lokację rozpocząć od początku, dysponując z góry przydzielonym, jednym klejnotem, co oznacza, że śmierć, nawet pod sam koniec, po półgodzinnej grze, oznaczać może konieczność ponownego przejścia etapu.

Poziom trudności można dynamicznie zmieniać w trakcie rozgrywki. Jest on satysfakcjonujący, podobnie, jak ilość potworów, które możemy ubić. Całość dopełnia relatywnie wysoka dynamika rozgrywki, przez co gra się szybko, co wymaga większego zaangażowania zmysłów, bo, jak wiadomo, w takich warunkach o śmierć łatwo, a kamieni dusz niewiele.

Kanaliza lepsza niż we Wielkopolskim…

Pozytywne są także pewne elementy świata przedstawionego, które możemy wykorzystać do eksterminacji wrogów. W jednej z plansz nasz bohater musi przedostać się przez system wirujących tarcz, w innym miejscu musi uniknąć płomieni – odpowiednie naprowadzenie przeciwników na takie pułapki skutkuje fontanną krwi na ekranie i pozbyciem się „od ręki” pięćdziesięciu i więcej przeciwników. Szkoda, że tego typu elementy występują niezmiernie rzadko.

W grze nie ma trybu multiplayer w żadnej postaci. Istnieje jedynie ranking steam, ale warunki dostania się na niego są dla gracza nieznane. Oprócz tych paru pozytywnych elementów powyżej – ciekawej muzyki, szybkiej walki, niekiedy estetycznej grafiki – za R.A.W. przemawia także niska cena. Grę można kupić już za ok. 30 złotych, choć zważywszy na jej jakość, lepiej poczekać na stosowną promocję i nabyć grę za cenę równą średniej ilości godzin koniecznych do ukończenia zabawy, czyli liczby oscylującej wokół dziesięciu. Gra tylko dla zagorzałych fanów gatunku, którzy nie mają co robić w zimowe popołudnia.

[Kryteria oceniania gier na HackSlashSite]